【赤黒コビーデッキ】徹底デッキ解説(OP16最新版)
【赤黒コビー(OP11-001)】徹底デッキ解説― 踏み倒しコンボで盤面を制圧する《海軍》ミッドレンジ【2026年7月版】
リーダー OP11-001 コビーの《SWORD》即アタック付与と、OP11-092 ヘルメッポを起点にした踏み倒し(コストを払わずに場へ出すこと)を組み合わせた、ビートダウンデッキです。相手のアタッカーをリーダー1枚だけに絞り込んでからライフを削り切るのが基本の勝ち筋で、速度帯はミッドレンジ(中速)。主戦場はOP11-092を着地させる中盤以降になります。この記事では、リーダーの仕掛けからデッキリスト50枚・採用カードの役割・入れ替え候補・回し方・対面相性・購入の優先順位まで順に整理します。カードの数値・効果原文は公式カードリストで確認済みのものを掲載しています。
CHAPTER 01どんなデッキか
赤と黒の2色を使う《海軍》《SWORD》軸のデッキです。リーダー OP11-001 コビーには2つの効果があります。ひとつは、自分の《SWORD》キャラが登場したターンに相手キャラへアタックできる常在(ルール)効果。もうひとつは、自分の《海軍》キャラが相手の効果で場を離れる際にトラッシュ(墓地)のカードをデッキの下に置くことで場に残せる、【ターン1回】の置換効果です。前者が「出したそのターンに踏む」動きを作り、後者が「踏んだあとの盤面を除去から守る」保険になります。
一言で言えば、攻撃回数を積み上げて相手の盤面を削り続け、枚数有利を固定してから勝つデッキです。KO(相手キャラの撃破)を繰り返すことでゲームを終わらせます。大打点を1回通すのではなく、小さなKOを毎ターン重ねていくイメージです。
速度帯はミッドレンジ。序盤はサーチとトラッシュ整備に使い、中盤にOP11-092ヘルメッポを着地させてコンボを始動、そこから毎ターン相手の盤面を削っていきます。1〜2ターンで押し切るアグロ型でも、受け切って長期戦を狙うコントロール型でもありません。
手札の使い方は少し繊細です。踏み倒しの起点と着地先の維持がどちらも手札を要求するため、カウンター(防御時のパワー上乗せ)に手札を無計画に使うとコンボが回らなくなります。この判断については、後述の回し方で詳しく触れます。
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
勝ち筋は「ビート(盤面制圧型ビートダウン)」です。前半でサーチとトラッシュ整備をしてコンボの材料を揃え、後半は踏み倒しで大型を並べてアクティブ(縦向き・未行動)状態のキャラごと踏み潰し、ライフを詰めます。ドロー加速で圧倒するタイプでも、特殊な条件で勝つタイプでもありません。
- 前半(1〜3ターン目)= サーチとトラッシュ整備でコンボの材料を揃え、《海軍》キャラを盤面に置いていく段階
- 後半(4ターン目以降)= 踏み倒しで大型を並べ、アクティブ状態のキャラごと踏み潰してライフを詰める段階
デッキの土台になるのは「攻撃回数」です。リーダーOP11-001の常在効果で、《SWORD》キャラは出したターンから相手キャラを狙えます。通常なら登場ターンは相手キャラへのアタックが制限されるため、この効果だけで実質的なアタック回数が増えます。
さらに、レスト(横向き・行動済み)になっていないアクティブ状態のキャラにもアタックできる付与が多く積まれています。相手が守りに使わなかったキャラも狙えるため、相手は「守れば減る、守らなくても減る」状況に追い込まれます。
コアエンジンの1サイクルはこうなります。
OP11-092ヘルメッポ(起点)を登場 → 手札を1枚投じてトラッシュからEB04-044コビー(着地先)を踏み倒す → リーダー効果とEB03-008ひばりでアクティブアタック付与を重ねる → 相手キャラを複数KO → EB04-044のKO時ドローで手札を補う → 次ターンも同じ形を繰り返す
このサイクルで鍵になるのが、EB04-044コビーの置換効果です。踏み倒しで出したキャラは本来ターン終了時にデッキの下へ戻りますが、EB04-044を着地先にすれば手札1枚と引き換えに盤面へ居座らせられます。使い捨てのはずの踏み倒しを常設の打点に変えられる点が、他の《海軍》系ビートとの一番の違いです。
補助軸として、リーダーの置換効果が除去への保険になります。上位対面の除去耐性キャラも、パワーを下げてから上から踏むことで処理でき、盤面の枚数有利を維持しやすくなっています。
CHAPTER 03デッキリスト

| カード名 | 型番 | 枚数 |
|---|---|---|
| リーダー | ||
| コビー | OP11-001 | 1 |
| CHARACTER(46枚) | ||
| 孔雀 | OP11-004 | 4 |
| ドール | OP11-008 | 4 |
| コビー | PRB02-001 | 4 |
| アラマキ | OP11-082 | 4 |
| ヘルメッポ | OP11-092 | 4 |
| リッパー | OP11-096 | 4 |
| エース&サボ&ルフィ | OP13-007 | 4 |
| ひばり | EB03-008 | 4 |
| 孔雀 | EB03-041 | 4 |
| スモーカー&たしぎ | EB04-003 | 2 |
| コビー | EB04-044 | 4 |
| ヘルメッポ | EB04-047 | 4 |
| EVENT(4枚) | ||
| ぼくは!!!海軍将校になる男です!!!! | OP11-099 | 4 |
| STAGE(0枚):採用なし | ||
| メインデッキ合計 | 50 | |
CHARACTER 46 + EVENT 4 + STAGE 0 = 50枚。リーダー1枚は別枠です。同一型番は最大4枚に収まっています。
同名異番の整理
| カード名 | 型番 | 枚数 | 役割の一言 |
|---|---|---|---|
| コビー | OP11-001 | 1 | リーダー |
| コビー | EB04-044 | 4 | 主要な着地先・場残り役 |
| コビー | PRB02-001 | 4 | 単体で機能するメインアタッカー |
| ヘルメッポ | OP11-092 | 4 | 踏み倒しの起点 |
| ヘルメッポ | EB04-047 | 4 | 軽量の着地補助 |
| 孔雀 | OP11-004 | 4 | サーチ+パワー付与 |
| 孔雀 | EB03-041 | 4 | 追加アタッカー・盤面干渉 |
同名でも型番が違えば別カードとして扱われ、4枚制限は型番ごとに適用されます。そのため「コビー」は合計9枚、「ヘルメッポ」は合計8枚、「孔雀」は合計8枚まで採用できます。デッキ登録時とカード購入時は、必ず型番で照合してください。
受け札はカウンター値を持つキャラが32枚(うちカウンター2000が12枚、カウンター1000が20枚)、カウンターイベントが0枚です。
CHAPTER 04採用カード解説
採用50枚(リーダー含む)を役割グループごとに解説します。数値・効果原文は公式カードリストで確認済みのものを掲載しています。まずリーダーから確認してください。
心臓部:踏み倒しコンボ(起点・着地先)
デッキの中核、合計8枚です。最初に押さえてほしいのは「どちらが踏み倒す側か」という方向性です。
| 位置 | 型番・カード名 |
|---|---|
| 起点(踏み倒す側) | OP11-092 ヘルメッポ |
| 着地先(踏み倒される側) | EB04-044 コビー |
OP11-092が出す側、EB04-044コビーが出される側です。ここを逆に覚えてしまうと動きが組み立てられないので、最初に確認しておきましょう。
コビー
1枚採用・リーダー

《SWORD》キャラを出したターンから相手キャラへアタックできるようにする常在効果が、このデッキの攻撃回数を根本から支えます。もう一方の置換効果は、自分の《海軍》キャラが相手の効果で場を離れる際にトラッシュのカードをデッキ下へ送ることで代替するもので、【ターン1回】の制限があります。攻めの土台と盤面維持の保険、この2役を1枚で担うリーダーです。
ヘルメッポ
4枚採用

踏み倒しコンボの起点です。登場時に手札を投じてカードを引き、トラッシュから《SWORD》キャラを場に出せます。1アクションで「自分の登場」と「大型の追加」を同時に達成できるのが強みで、リーダーの即アタック付与も乗るため出したそのターンから2体で相手キャラを叩きにいけます。ただしこの効果で出したキャラは何もしなければターン終了時にデッキの下へ戻ります。次に紹介するEB04-044をどのタイミングで着地させるかが、そのままゲームの結果に直結します。
コビー
4枚採用

OP11-092の主要な着地先で、このデッキの実質的な主役です。場を離れる際に手札を投じて代替する置換効果を持ち、踏み倒しで出してもターン終了時のデッキ下送りを回避して盤面に居座らせられます。相手キャラがKOされたときに1枚引く誘発もあるため、攻めながら手札を補充できる点も優秀です。ただし起点で1枚、場残りでもう1枚と、1ターンで最低2枚の手札を要求します。手札管理を意識せずに動くとすぐに息切れするので注意してください。
攻撃エンジン:アクティブアタック付与・パワー操作
合計12枚。相手のキャラを「踏める状態」に整えるグループで、付与とパワー操作をどの順で使うかがKOの成否を分けます。
ひばり
4枚採用

登場時とアタック時の両方でアクティブアタック付与、さらに起動メインで相手キャラのパワーを下げる、3つの役割を1枚で担います。「パワーを下げてからKOを通す」工程の中心で、素のパワーでは届かない相手も射程に収められます。使う順番は「パワーを下げる → 付与を確認 → アタック」です。付与を先に使い切ってしまうと、せっかくパワーを下げても対象がいない、という事態になるので気をつけてください。
アラマキ
4枚採用

自身をトラッシュに置くことで《海軍》キャラにアクティブアタック付与を行い、同時にデッキの上のカードをトラッシュへ送ります。付与と踏み倒し先の仕込みを1枚でこなせるため、序盤の効率が高い1枚です。ただしトラッシュを増やしすぎると、リーダーの置換効果の燃料も一緒に削ることになります。置換効果を使うターンが近いなら使用量を絞ってください。盤面維持の保険が枯れると、後半の守りが薄くなります。
ヘルメッポ
4枚採用

自身をトラッシュに置き、手札またはトラッシュから軽量の《SWORD》キャラを登場させる着地補助です。同じヘルメッポ名でも、OP11-092とは別カードで役割が違います。
- 出せる範囲:EB04-047は軽量帯まで/OP11-092は大型まで
- 参照元:EB04-047は手札とトラッシュの両方/OP11-092はトラッシュのみ
- 役割:EB04-047はOP11-092の代替にはならず、序盤のリズムを作る枠
カウンター値も持つため、コンボが揃わない試合では受けに回して延命する使い方もできます。
サーチ・トラッシュ整備:コンボ燃料の供給
合計8枚。「必要なカードを手札に持ってくる」「着地先をトラッシュに用意する」という2つの下準備を担います。
ぼくは!!!海軍将校になる男です!!!!
4枚採用

デッキの上を数枚確認して《海軍》カードを手札に加え、残りをトラッシュへ送るイベントです。「起点を探す」と「着地先を用意する」を1枚でこなせます。流れとしては、デッキ上を見て必要札を手札へ加え、残りをトラッシュに落として着地先候補にする、というシンプルな使い方です。ライフから公開されたときにも発動するトリガー効果を持つため、受けた際に無駄になりにくいのも助かります。
孔雀
4枚採用

登場時にデッキの上を確認して《海軍》カードを手札に加え、残りはデッキの下に戻します。OP11-099との一番の違いは「残りがトラッシュでなくデッキ下に行く」点です。トラッシュを減らしたくない場面や、リーダーの置換効果の燃料を温存したいターンはこちらを使いましょう。起動メインで自身をトラッシュに置いてパワーを上げる効果もあり、KOに1歩届かない場面の押し込みにも使えます。
除去補助・盤面干渉
合計10枚。相手の大型を処理したり、盤面へ干渉して攻めを通しやすくしたりする枠です。数値・効果は公式カードリストで確認済みです。
孔雀
4枚採用ドール
4枚採用スモーカー&たしぎ
2枚採用受け・カウンター/中盤の盤面要員
合計4枚。ここに入るカードは守りの主軸ではなく、次のKOターンを迎えるための延命手段です。
リッパー
4枚採用

カウンター値を持ち、条件を満たすとブロッカー(相手のアタック対象を自分に移す能力)を得る受け札です。ブロッカーは「他の黒《海軍》キャラが自分の場にいる場合」に付与される条件付きで、先に盤面を並べていることが前提になります。相手のアタック1回を吸って次ターンの踏み潰しへ繋ぐ、盤面を作った副産物として機能する1枚です。なお《SWORD》を持たないため、リーダーの即アタック付与の対象にならない点は覚えておいてください。
汎用アタッカー:単体で機能する主力打点
合計8枚。踏み倒しの起点・着地先を経由しなくても、そのまま出して機能する打点・除去補助の枠です。コンボが手札で噛み合わない試合でも仕事ができるため、事故率を下げる役割も兼ねています。
コビー
4枚採用エース&サボ&ルフィ
4枚採用CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
正本レシピをそのまま使うのが再現性は高いですが、環境や手に入るカードに合わせて調整したい場合もあるでしょう。ここで挙げる5枚は、いずれもスタンダードで使用できるブロックアイコン③〜④のカードで、リーダーの色(赤または黒)を含み、かつ大会レシピや構築済みデッキでの採用実績があるものに絞りました。なお、以前の調整候補だったPRB02-001コビー/OP13-007エース&サボ&ルフィは、本記事の正本レシピではすでに本採用(各4枚)になっています。数値・効果原文は公式カードリストで確認済みのものを掲載しています。
コビー


フラッグシップ優勝レシピで2枚採用されている、踏み倒しの最上級着地先です。登場時にアクティブアタック付与を持ち、アタック時にはトラッシュ2枚をデッキ下へ置いてパワーを上乗せできます。OP11-092ヘルメッポ経由で出せばリーダーの即アタック付与まで乗るため、着地したターンから相手の主力を処理しにいけます。踏み倒しの制圧力を最大化したいなら、まずこの枠から検討するのが自然です。トラッシュにいることが前提の枠なので、増やしすぎると素引きで手が止まる点だけ注意してください。
クザン


公式のデッキ紹介でも「トラッシュを確保しておけば安心」として名前が挙がっている《海軍》キャラです。登場時にデッキの上3枚をトラッシュへ送るため、踏み倒しの着地先をまとめて仕込めます。アタック時には《海軍》にアクティブアタック付与も行えるので、コンボの下準備と攻撃力の底上げを1枚で兼ねられます。トラッシュが薄くてコンボターンが空振りしがちな人に向く枠です。
プリンス・グルス


フラッグシップ優勝レシピで3枚採用されている軽量枠です。1コストで置けるうえカウンター2000を持つため、序盤の盤面作りと終盤の受けを両立できます。アタック時に相手のパワー2000以下のブロッカーを封じる効果もあり、小型ブロッカーで受けてくる相手に攻撃を通しやすくなります。速い攻撃的デッキに手札を削られやすいと感じるなら、受けを厚くする方向の調整として有力です。
すっかり衰えた……!!!


黒系デッキで広く使われている1コストのカウンターイベントです。カウンターとしてパワー+1000を出しつつ、トラッシュが10枚以上あればコスト3以下の黒キャラを手札に回収できます。このデッキはOP11-082アラマキやOP11-099でトラッシュが自然に貯まるため、条件は中盤以降ほぼ常に満たせます。受けながら次のコンボ燃料を拾えるので、後半の息切れ対策として噛み合いのよい1枚です。
調教してあげる♡


赤黒コビーの構築済みデッキでイベント枠として採用されている1枚です。メインで《SWORD》のリーダーかキャラにアクティブアタック付与を行えるため、EB03-008ひばりを引けていないターンでも「アクティブのキャラごと踏み潰す」動きを再現できます。カウンターとしてリーダーにパワー+3000も出せるので、腐りにくいのも利点です。付与役の枚数を増やして安定させたいときの選択肢になります。
調整の方向は3系統で考えると迷いません。
- 制圧力ルート:OP11-119でフィニッシャーを足し、踏み倒し1回あたりのリターンを上げる
- コンボ安定ルート:OP11-084でトラッシュを厚くし、EB04-050で付与役を増やす
- 受け強化ルート:OP11-013とOP11-097で、速い攻撃的デッキ相手の延命手段を増やす
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
「中盤にOP11-092を着地させるターン」に向けて、序盤の行動をすべて組み立てるデッキです。 先攻か後攻かの判断も、そのターンをどれだけ安全に迎えられるかで決まります。
先攻のメリットはコンボターンに先に到達できること。盤面を先に埋めて相手より1手早く踏み潰しを始められれば、KO回数の差が積み上がります。後攻のメリットは手札とドンに余裕が生まれる点で、コンボに必要な手札を確保しやすくなります。起点と着地先の維持で手札を2枚以上使う構造上、手札が足りない事故が最大のリスクです。相手が展開の速い攻撃的デッキなら先攻、盤面を作ってから殴り合う相手なら後攻を選ぶのが基本です。
序盤(1〜3ターン目):材料を集めて盤面を置く
序盤の主役はOP11-099、OP11-004孔雀、PRB02-001コビーです。まずOP11-099でデッキの上を確認し、必要な《海軍》カードを手札に加えながら残りをトラッシュに落として着地先候補を作ります。OP11-004は残りをデッキ下に戻すため、トラッシュを消費したくない場面で使い分けてください。PRB02-001は踏み倒しを経由せずそのまま出しても機能するため、コンボパーツが手札に無いターンの繋ぎとして早めに着地させておくと打点を稼げます。なお、OP11-096リッパーのブロッカー条件(黒の特徴《海軍》を持つキャラが場にいること)は、EB03-041孔雀やOP11-082アラマキなど黒のカードを場に置くことで満たしていきましょう。
この段階で必ず確認したいのが「トラッシュに着地先候補があるか」という点です。踏み倒しはトラッシュを参照するため、トラッシュが薄いままコンボターンを迎えると起点が空振りします。
中盤(コンボ着地の前後):付与役を並べてから起点を出す
EB04-047ヘルメッポで軽量の《SWORD》キャラを増やし、EB03-008ひばりを盤面に置いておくと選択肢が広がります。次にOP11-092ヘルメッポを登場させて手札を投じ、EB04-044コビーを踏み倒します。リーダーの即アタック付与が両方に乗るため、そのターン中に相手キャラを狙えます。
アタックの順番は「EB03-008の起動効果で相手のパワーを下げる → 付与でアクティブのキャラも狙える状態にする → パワーの高い相手から処理する」が基本です。付与を先に使ってしまうと、パワーを下げても対象がいなくなる場合があるので気をつけてください。
ターン終了時にはEB04-044の置換効果で手札を投じ、盤面に残しましょう。ここを渋ると次のターンに起点から作り直す羽目になります。
終盤:盤面を空にしてからライフへ
相手のアタッカーがリーダーだけになれば、こちらは毎ターン安全にアタックを重ねられます。PRB02-001コビーやOP13-007エース&サボ&ルフィなど、踏み倒しを経由しない打点札が盤面にいれば、そのまま押し切りやすくなります。相手のキャラが再度並んだ場合はキャラ処理を優先し、ライフを削りにいくのは相手の返し手が尽きたと確認できてからです。
固有の注意点
- 手札は「受け」より「コンボ燃料」優先:起点で1枚・場残りで1枚が必要なため、序盤にカウンターへ手札を吐きすぎるとコンボが動きません。
- トラッシュの増減を意識する:リーダーの置換効果はトラッシュを消費します。デッキ下送りやパワー上乗せのコストで削りすぎると、除去への保険が消えます。
- 起点と着地先を取り違えない:出す側はOP11-092、出される側はEB04-044です。EB04-047は軽量帯の別カードで、大型の着地先にはなりません。
- 登場時効果はプレイ時に解決:出したその時点で処理されます。「あとで使えばいい」と出し渋ると、そのターンの攻撃回数を失います。
CHAPTER 07対面相性と対策(2026年7月時点)
上位には人気リーダーが集まりますが、赤黒コビーは中位に位置するデッキです。以下は構造上の相性を整理したものです。新しいスタートデッキの発売による環境変化は再検証が必要です。
| 対面 | タグ | 主な要因 |
|---|---|---|
| 除去耐性キャラを並べる緑系 | 五分以上 | パワーを下げてから上から踏めるため、耐性キャラを処理できる |
| 中型を並べて守る青紫系 | 五分以上 | アクティブのキャラも狙えるため、守りに使わないキャラも削れる |
| 展開が速い攻撃的デッキ | 苦手 | コンボターン前に押し込まれると、手札をカウンターに使わされて起点が動かない |
| 大型を単体で立てるデッキ | 覚えておきたい | 付与とパワー操作を重ねないと処理できず、除去枠の枚数がそのまま勝敗に影響する |
五分以上除去耐性キャラを並べる緑系/中型を並べて守る青紫系
「場を離れない」耐性を持つキャラはKO以外の処理を要求してきますが、パワーを下げてから複数回アタックすれば盤面から外せます。アクティブのキャラにもアタックできる付与が厚いため、相手が守りに使わなかったキャラも削れます。盤面を並べて枚数有利を作るタイプの相手には、こちらの枚数勝負がよく機能します。
苦手展開が速い攻撃的デッキ
コンボターン前にライフを詰めてくる速いデッキが苦手です。カウンターに手札を使うとOP11-092の起点とEB04-044の場残りが両方止まり、「守ったのに攻め返せない」状況に陥ります。対策としては、序盤からOP11-096リッパーのブロッカー条件を満たす盤面を作って手札消費を抑えることが有効です。EB04-047のカウンター値を受けに回す判断も、この対面では現実的な選択肢です。
覚えておきたい大型を単体で立てるデッキ
このデッキは1つの判断ミスが盤面崩壊に直結します。付与を先に使ってしまう、トラッシュを削りすぎる、着地先を残す判断を渋る——いずれも1ターンで取り返しがつかなくなります。逆に言えば、手順を固定して丁寧に回せば安定して機能するデッキです。環境は新弾やスタートデッキの発売で変わるため、最新のレギュレーションと使用率をあわせて確認してください。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント
| 環境での立ち位置 | 中位(2026年7月時点)。環境上位ほど集中的に対策されることもなく、盤面を並べて戦う相手には構造的に強く出られます。 |
|---|---|
| 操作難易度 | 中級。カードの効果自体はわかりやすいのですが、手札をカウンターに使うかコンボ燃料として残すか、トラッシュを増やすか維持するか、という判断が毎ターン発生します。この二択が勝敗に直結するため、TCGを始めたばかりの方が最初に選ぶにはやや難しいかもしれません。ただ、手順を固定して覚えれば再現性は高く、練習した分だけ結果に反映されやすいデッキです。 |
| 向いている人 | 盤面のキャラを1体ずつ処理していく、丁寧な攻めが好きな方/毎ターンの手札配分を考えるのが楽しい方/《海軍》《SWORD》のキャラクターを軸にデッキを組みたい方。少ない手順で一気に押し切りたい方や、受け札を構えてしっかり守りたい方には、別のアーキタイプの方が合います。 |
揃える優先順位
シングルカードで組む場合、次の順番で確保すると早い段階からデッキの形になります。
- OP11-092 ヘルメッポ 4枚(コンボの起点。これがないとデッキが成立しません)
- EB04-044 コビー 4枚(主要な着地先。場残りとドローで攻めを継続します)
- EB03-008 ひばり 4枚(付与とパワー操作。KOラインを作る中心です)
- OP11-099 ぼくは!!!海軍将校になる男です!!!! 4枚(サーチとトラッシュ整備を同時に担います)
- OP11-082 アラマキ/EB04-047 ヘルメッポ 各4枚(付与と着地補助。序盤の効率を上げます)
- PRB02-001 コビー/OP13-007 エース&サボ&ルフィ 各4枚(踏み倒しに依存しない主力打点。上記が揃ってから確保しても十分機能します)
購入の考え方
構築済みデッキから入る方法と、シングルカードで正本レシピを揃える方法の2通りです。構築済みは1つでリーダーと基本パーツがまとまるため、初期費用を抑えて始めたい方に向きます。シングル構築は大会レシピをそのまま再現できるため、対戦環境で戦いたい方向きです。当店では型番・色・レアリティを明記してシングルを取り扱っており、価格は税込表示です。在庫数は変動するため、最新状況をご確認ください。
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
大会に持ち込む前に、公式のレギュレーションを型番ベースで確認してください。以下は本記事執筆時点での運用上の前提です。
- レギュレーション:スタンダードでの運用を前提とした構成です。2026年4月に導入されたブロックアイコン制度により、スタンダードで使用できるのはカード右下のブロックアイコンが②〜⑤のカードで、①は原則として使用できません(スーパーパラレルおよび同一型番のカード、救済指定を受けたカードなどの例外があります)。本記事の採用50枚はすべて③または④で、スタンダードの範囲に収まっています。
- 制限カード:現時点で制限カードの指定は確認されていません。
- 禁止ペア:特定のカードの組み合わせを禁止する仕組みが導入されています。本記事の採用50枚に該当する組み合わせは確認されていませんが、最新の告知で型番ごとに再確認してください。
- 4枚制限:同じ型番のカードは4枚までです。同名でも型番が違えば別カードとして数えるため、「コビー」「ヘルメッポ」「孔雀」は型番ごとに4枚まで採用できます。
- 再録・更新:同じカードが別の弾に再録されている場合、型番が異なれば別カードとして扱われます。購入時とデッキ登録時は必ず型番で照合してください。
禁止・制限の内容は更新されます。ワンピースカードゲーム公式サイトの禁止・制限カード告知および大会レギュレーションのページで、大会当日までに最新情報をご確認ください。




