【黄リンリン】徹底デッキ解説 勝ち筋・デッキリスト・回し方まで【2026年9月版】
【黄リンリン(OP17-099)】徹底デッキ解説― 10ドン到達ターンに畳むバースト型の組み方と回し方【2026年9月版】
黄リンリンは、【トリガー】を持つ元々パワー4000のキャラを盤面に並べ、ドン!!が10枚に伸びたターンにキャラ側のシャーロット・リンリンで全員を元々パワー8000へ書き換えて畳むバースト型です。メインデッキ50枚のうち32枚がその書き換え対象という、一点集中の構築になっています。ライフを増やす札が多いので「受け寄り?」と見えますが、ライフ加算はデッキの上のカードをライフに送り込む=【トリガー】を仕込む作業でもあり、延命と打点づくりが同じ動作になっているのがこのデッキの肝です。本記事では確定構成50枚の役割分担、入れ替え候補、回し方、対面相性、揃える順番までを一通り解説します。
CHAPTER 01どんなデッキか
黄リンリンは、リーダー OP17-099 シャーロット・リンリンを軸にした黄単色のバースト型デッキです。リーダーはライフ5・パワー5000、属性は(特)、特徴は《四皇》《ビッグ・マム海賊団》。アタック時に手札1枚を捨てることで起動でき、相手に「こちらの手札がもう1枚減る代わりにライフが1枚増えるのを通す」か「相手自身が手札を1枚捨てる」かの二択を迫ります。どちらを選ばれてもライフか相手の手札のどちらかで得をする構造で、序盤から毎ターン起動できるのが強みです。
速度帯はミッドレンジ〜コンボ寄り。序盤から中盤に【トリガー】持ちのキャラを並べ、ドン!!が10枚に届いたターンにキャラ側の OP17-112 シャーロット・リンリンを着地させて一括強化し、そのまま押し切ります。「並べる前半」と「畳む後半」でやることがはっきり分かれているのが特徴です。
他の黄デッキと違うのは【トリガー】の扱い方です。このデッキのライフ加算は「デッキの上から1枚をライフの上に加える」タイプで、メインデッキ50枚のうち32枚が【トリガー】持ちなので、積んだライフはそのまま「殴られたときに無料で展開できる札」に変わります。さらに OP17-113 シュトロイゼンと OP17-109 シャーロット・プリンで必要な【トリガー】持ちを能動的に手札へ引き込めるため、【トリガー】が引き運ではなく積み上げられる打点資産になっている点が最大の差別化軸です。
弱点もはっきりしています。決め手のキャラはコスト10で、そこに届く前に盤面を崩されると一気に苦しくなります。またこの50枚にブロッカーは1枚も入っていません。守りはカウンター値とライフの厚みだけで、盤面で受け止める手段がないことは握る前に理解しておいてください。
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
勝ち筋のタイプは「バースト」一本です。ライフ差でじりじり削るコントロールではなく、「ドン!!10枚のターンに到達して1ターンで畳む」ことだけを目指して構築されています。防御札の役割も「耐えて逆転する」ではなく「そのターンまで繋ぐ」です。
- 前半= 並べて耐える。OP17-113 シュトロイゼンや OP17-109 シャーロット・プリンで必要牌を集め、OP17-104 シャーロット・クラッカー、OP17-103 シャーロット・カタクリ、OP17-106 シャーロット・スムージー、OP17-114 スイート3将星といったライフ加算持ちを着地させてデッキ上をライフへ送り込み、そのキャラたちを盤面に残して後半の強化対象として蓄える
- 後半= 一括強化で畳む。OP17-112 シャーロット・リンリンで元々パワー4000の【トリガー】持ちキャラすべてを元々パワー8000にし、OP17-115 仁義ってモンがあんだろうが アホンダラァ!!! でリーダーの最後の1点を通す
書き換えの対象になるのは、元々パワー4000かつ【トリガー】を持つキャラです。この構成では OP17-102/OP17-103/OP17-104/OP17-106/OP17-107/OP17-109/OP17-110/OP17-114 の8種類が該当し、各4枚ずつ=合計32枚がそのまま8000のアタッカーに化けます。書き換わるのは「元々のパワー」なので、その上からさらにドン!!を乗せることもできます。前半に並べた頭数がそのまま攻撃回数と打点に変換されるため、盤面の頭数を維持できているほど決め手のターンの圧力が上がります。
ここで必ず押さえておきたいのが、この書き換えが【自分のターン中】限定だという点です。相手のターンには元のパワー4000に戻るので、8000の盤面で殴り返しを受け止めることはできません。守りに使えない攻撃専用の強化だと割り切ってください。なおキャラ側のリンリン自身はパワー12000ですが、カウンター値を持たないため手札に来たときの防御には使えません。
ドン!!は先攻1ターン目の1枚から毎ターン2枚ずつ増えるので、コスト10の OP17-112 に手が届くのは後攻なら5ターン目、先攻なら6ターン目です。それより前のターンで押し込みたい場合は OP17-110 シャーロット・ペロスペローが担当します。こちらはコスト7で、登場時に手札からコスト6以下の《ビッグ・マム海賊団》キャラを1枚出し、そのキャラに【速攻】を与えます。出した側もされた側も盤面に残るので、頭数を増やしながら一撃を追加できる中継ぎです。
最後の押し込みを担うのが OP17-115 仁義ってモンがあんだろうが アホンダラァ!!! です。メイン面はリーダー「シャーロット・リンリン」に【ブロック不可】を与えるため、相手がブロッカーで最後の1点を止める動きを封じられます。コスト1で撃てるので OP17-112 の着地と同じターンに合わせやすく、両方を一緒に使うのが基本形です。ただしこの構成では2枚しか入っていません。引けないターンもある前提で、キャラ側の打点だけで押し切れる盤面も並行して作ってください。
守りの実数も見ておきましょう。カウンター値を持つキャラが40枚(カウンター2000が12枚、1000が28枚)、【カウンター】を持つイベントが6枚、ブロッカーは0枚です。数字だけ見ると受けは厚いのですが、これはライフ差で勝つための厚みではなく、決め手のターンに到達するための時間稼ぎだと考えてください。
CHAPTER 03デッキリスト

全カードがリーダーと同じ黄の単色で、同一型番は4枚以下に収まっています。型番はカード右下などに印字される識別番号で、同名カードを見分けるために使います。「シャーロット・リンリン」はリーダーとキャラで型番が異なるため、購入時は必ず型番で照合してください。
| カード名 | 型番 | 枚数 |
|---|---|---|
| リーダー | ||
| シャーロット・リンリン | OP17-099 | 1 |
| CHARACTER(44枚) | ||
| シャーロット・リンリン | OP17-112 | 4 |
| シャーロット・オーブン | OP17-102 | 4 |
| シャーロット・カタクリ | OP17-103 | 4 |
| シャーロット・クラッカー | OP17-104 | 4 |
| シャーロット・スムージー | OP17-106 | 4 |
| スイート3将星 | OP17-114 | 4 |
| シャーロット・ダイフク | OP17-107 | 4 |
| シャーロット・ペロスペロー | OP17-110 | 4 |
| シュトロイゼン | OP17-113 | 4 |
| シャーロット・プリン | OP17-109 | 4 |
| ゼウス | OP11-106 | 4 |
| EVENT(6枚) | ||
| 鳴光剣 | OP17-117 | 4 |
| 仁義ってモンがあんだろうが アホンダラァ!!! | OP17-115 | 2 |
| STAGE(0枚) | ||
| 採用なし | - | 0 |
| メインデッキ合計 | 50 | |
CHARACTER 小計:11種×4枚=44枚。EVENT 小計:4+2=6枚。STAGE は採用なしで小計0枚。合計:CHARACTER 44枚+EVENT 6枚+STAGE 0枚=50枚ちょうど(リーダー1枚を除く)。うち元々パワー4000の【トリガー】持ちは8種32枚で、これがそのまま一括強化の対象になります。
CHAPTER 04採用カード解説
リーダー1枚と採用50枚を役割グループ別に解説します。まずリーダー、続いて勝ち筋への寄与度が高い順に並べました。各カードの数値と効果原文はカード情報欄に掲載しています。複数の役割を持つカードは主要なグループに一度だけ掲載し、他グループでは文章中で触れます。
リーダー
デッキの土台です。このリーダーが毎ターン生み出す差が、決め手のターンまでの猶予を作ります。
シャーロット・リンリン
リーダー
シャーロット・リンリン(OP17-099)のシングル販売ページはこちら| 種類 | リーダー |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| ライフ | 5 |
| パワー | 5000 |
| 特徴 | 四皇/ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【アタック時】自分の手札1枚を捨てることができる:相手は以下から1つを選ぶ。/・自分の手札1枚を捨てる。その後、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。/・相手の手札1枚を捨てる。 |
アタック時に手札1枚を捨てることで起動でき、相手に「こちらの手札がもう1枚減る代わりにライフが1枚増えるのを通す」か「相手自身が手札を1枚捨てる」かの二択を迫ります。前者を選ばれればデッキの上のカードがライフに乗るので、【トリガー】を仕込みながら延命できます。後者を選ばれれば相手の受け札が1枚減り、決め手のターンが通りやすくなります。どちらを選ばれてもこちらの計画が進むのがこのリーダーの強さです。
注意したいのは、起動そのものに手札1枚を要求される点です。毎ターン起動し続けると手札が保ちません。サーチ・ドローを8枚も積んでいるのは、この消費を埋めるためでもあります。相手の手札が十分に細っている局面や、こちらの手札が2枚を切った局面では、あえて起動しない判断も必要です。
ライフ5・パワー5000はこの色のリーダーとして標準的な数値で、攻めにも受けにも寄りすぎない土台になっています。特徴に《ビッグ・マム海賊団》を持つため、リーダーの特徴を参照する OP17-103 シャーロット・カタクリと OP17-104 シャーロット・クラッカーの条件を常に満たします。ライフ5のうち何枚を OP11-106 ゼウスで手札に変えるかが、このデッキの実質的なリソース管理になります。
心臓部(攻撃エンジン)
デッキの打点構造そのものです。このカードが通るかどうかで勝敗が決まります。
シャーロット・リンリン
4枚採用
シャーロット・リンリン(OP17-112)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 10 |
| パワー | 12000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | 四皇/ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【自分のターン中】自分の元々のパワー4000の【トリガー】を持つキャラすべてを、元々のパワー8000にする。/【登場時】カード1枚を引き、以下から1つを選ぶ。/・自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。/・相手のライフの上から1枚までを、持ち主の手札に加える。 |
盤面にいる元々パワー4000の【トリガー】持ちキャラを、まとめて元々パワー8000へ書き換えます。「元々のパワー」が書き換わるため、その上にさらにドン!!を乗せることも可能です。登場時には1枚引いたうえで、自分のライフを1枚増やすか相手のライフを1枚手札に変えるかを選べるので、決め手のターンにリソースを補充しながら盤面を仕上げられます。このデッキで唯一入れ替え候補に落ちないカードで、サーチ・ドロー札を厚く取る理由もここにあります。
ライフ加算エンジン(強化対象の母体)
「強化される側」を並べながら、ライフを積んで決め手のターンまでの時間を作るグループです。コスト帯をあえてばらけさせることで、どのターンでも盤面を伸ばせる設計になっています。ライフに送り込むのはデッキの上のカードなので、延命と同時に【トリガー】を仕込む作業にもなります。
シャーロット・クラッカー
4枚採用
シャーロット・クラッカー(OP17-104)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 3 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 斬 |
| 効果 | 【自分のターン中】【登場時】自分のドン!!2枚をレストにできる:自分のリーダーが特徴《ビッグ・マム海賊団》を持つ場合、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。/【トリガー】このカードを登場させる。 |
ライフ加算組の中で最も軽く、早い段階からライフを積み始められます。効果の使用にはドン!!2枚をレスト(横向きにして行動済みに)する追加コストがかかるため、同じターンに他の行動を詰め込みたいときは優先順位を考えますが、余ったドン!!で頭数を足す場面では序盤から積極的に出していきたいカードです。リーダーが《ビッグ・マム海賊団》であることが条件ですが、このデッキでは常に満たしています。
シャーロット・カタクリ
4枚採用
シャーロット・カタクリ(OP17-103)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 6 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【自分のターン中】【登場時】自分のリーダーが特徴《ビッグ・マム海賊団》を持つ場合、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。その後、相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-3000。/【トリガー】このカードを登場させる。 |
着地するだけでライフの積み増しと相手キャラのパワー低下を同時に行えます。ドン!!をレストにする追加コストが不要なので、着地ターンにドン!!を温存したまま効果を使えるのが使いやすさの理由です。パワーを下げてから OP11-106 ゼウスのKOにつなぐか、そのまま自分のアタックで討ち取るかを選べます。当然このカード自身も強化対象です。
シャーロット・スムージー
4枚採用
シャーロット・スムージー(OP17-106)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 5 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【自分のターン中】【登場時】自分のドン!!2枚をレストにできる:自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。その後、相手は自身の手札1枚を捨てる。/【トリガー】このカードを登場させる。 |
ライフ加算と相手のハンデスを一度に行える中量枠で、リーダーの二択強要と方向性が揃っています。相手の手札が細るほど、こちらが並べた盤面を受け止める手段も減っていくので、決め手のターンの通りやすさが上がります。ドン!!2枚をレストにする追加コストが必要な点だけ注意してください。
スイート3将星
4枚採用
スイート3将星(OP17-114)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 6 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 斬/打 |
| 効果 | 【自分のターン中】【登場時】自分のドン!!2枚をレストにできる:カード1枚を引き、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。その後、相手のキャラ2枚までを、このターン中、パワー-3000。/【トリガー】このカードを登場させる。 |
引く・ライフを積む・相手キャラ2枚のパワーを下げるという三役を1枚でこなします。相手の展開が広がった局面でまとめて処理できる点が強みで、ドン!!2枚をレストにする追加コストは必要ですが、重めのコストで着地するターンならその余裕も作りやすいです。自身も強化対象として盤面に残るため、守りと攻めの両面で最後まで仕事します。
盤面を増やす・押し込む
頭数そのものを増やす枠です。8000化したときに攻撃回数へ直結するので、除去されても盤面が減らない仕組みを持つカードを厚く取っています。
シャーロット・オーブン
4枚採用
シャーロット・オーブン(OP17-102)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 4 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【KO時】自分のトラッシュから「シャーロット・オーブン」以外のパワー4000以下のキャラカード1枚までを、登場させる。/【トリガー】このカードを登場させる。 |
KOされたときにトラッシュ(墓地)からパワー4000以下のキャラを呼び戻せるのが他のエンジンとの大きな違いです。呼び戻せるのは自分以外のキャラですが、このデッキの強化対象はすべてパワー4000なので、実質「強化対象を1枚戻す」効果として機能します。除去されても頭数が減らないため、押し切れなかった場合の二波目を用意できます。
シャーロット・ペロスペロー
4枚採用
シャーロット・ペロスペロー(OP17-110)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 7 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【自分のターン中】【登場時】自分の手札からコスト6以下の特徴《ビッグ・マム海賊団》を持つキャラカード1枚までを、登場させる。その後、このキャラは、このターン中、【速攻】を得る。/【トリガー】このカードを登場させる。 |
登場時に手札からコスト6以下の《ビッグ・マム海賊団》キャラを1枚出し、そのキャラに【速攻】を与えます。1枚で盤面が2体増え、しかも出した側がそのターンから殴れるので、決め手のターンの前に一撃を追加できます。出せる相手は OP17-103 や OP17-114 など強化対象ばかりなので、次のターンの打点まで先置きできるのが優秀な点です。
シャーロット・ダイフク
4枚採用
シャーロット・ダイフク(OP17-107)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 3 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 2000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 斬 |
| 効果 | 【トリガー】このカードを登場させる。 |
軽いコストで置ける強化対象で、このデッキのキャラでは数少ないカウンター2000の持ち主です。盤面エンジンが揃わないターンでも頭数を置け、手札に来すぎたぶんは受けに回せるため、噛み合わない試合の安定性を下支えします。派手さはありませんが、8000化したあとは他の対象とまったく同じ打点になります。
サーチ・ドロー
「OP17-112 への到達率を上げること」と「手札の【トリガー】持ちを無駄にしないこと」、この二つがこのグループのミッションです。バースト型は決め手を引けなければ勝ち筋が消えるので、ここを8枚確保しています。
シュトロイゼン
4枚採用
シュトロイゼン(OP17-113)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 1 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 2000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 斬 |
| 効果 | 【登場時】自分のデッキの上から3枚を見て、特徴《ビッグ・マム海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。 |
デッキ上3枚を見て《ビッグ・マム海賊団》のカードを手札に加える序盤の起点です。コスト1なので先攻1ターン目から動けます。カウンター2000も確保されているため、序盤に出す機会を逃しても受け札として手元に持ち続ける価値があります。マリガン(引き直し)でキープする筆頭候補です。なおこのカードはパワー2000で【トリガー】を持たないため、8000化の対象ではありません。
シャーロット・プリン
4枚採用
シャーロット・プリン(OP17-109)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 3 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 知 |
| 効果 | 【登場時】自分の手札から【トリガー】を持つカード1枚を捨てることができる:カード3枚を引く。/【トリガー】自分のデッキの上から5枚を見て、特徴《ビッグ・マム海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。 |
手札の【トリガー】持ちを1枚捨てる代わりに3枚引けます。【トリガー】はライフからめくれてこそ機能するため、手札に抱えているだけでは仕事をしません。このカードはその腐り札を引き直しの燃料に変換するので、「【トリガー】が無駄にならない」というこのデッキの差別化を直接支えています。自身もライフからめくれればサーチとして働き、しかも元々パワー4000の【トリガー】持ちなので8000化の対象でもあります。どの位置にあっても仕事がある1枚です。
除去・盤面干渉
決め手のターンまでに相手の盤面が完成してしまうと、こちらのライフが先に尽きます。このグループは相手の展開を遅らせ、猶予を作るための枠です。
ゼウス
4枚採用
ゼウス(OP11-106)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 2 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 2000 |
| 特徴 | ホーミーズ/ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【登場時】自分のライフの上か下から1枚を手札に加えることができる:相手のコスト5以下のキャラ1枚までを、KOする。 |
自分のライフを1枚手札に変えることを条件に、コスト5以下の相手キャラをKOする軽量除去です。ライフを減らすと聞くと損に聞こえますが、ライフを積みすぎると相手が攻撃を控えて盤面固めに専念する展開を招きやすく、そのほうが困ります。手札を補充しながら相手キャラを退かす調整弁として使うのが実戦的です。OP17-103 や OP17-114 でパワーを下げてから使えば、コスト以外の条件でも盤面を取りやすくなります。本構成で唯一のOP-11収録カードですが、現行スタンダードで問題なく使用できます。
フィニッシュ補助・受け(イベント)
イベント2種は攻めの最後の一押しと守りを兼ねます。どちらもコスト1で撃てるため、決め手のターンに他の行動と重ねやすいのが共通した強みです。
鳴光剣
4枚採用
鳴光剣(OP17-117)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 1 |
| 特徴 | 四皇/ビッグ・マム海賊団 |
| 効果 | 【カウンター】自分の「シャーロット・リンリン」1枚までを、このバトル中、パワー+3000。/【トリガー】相手は自身の手札3枚を捨ててもよい。そうしなかった場合、相手のコスト6以下のキャラ1枚までを、KOする。 |
EVENT枠の主力です。カウンター面は自分の「シャーロット・リンリン」1枚にパワー+3000で、リーダーにもキャラ側のリンリンにも使えるのが便利な点。さらにライフからめくれたときの【トリガー】面が優秀で、相手に「手札3枚を捨てる」か「コスト6以下のキャラを1枚失う」かを迫ります。どちらを選ばれてもこちらの決め手のターンが通りやすくなるため、ライフを積む動きとの相性が抜群です。4枚採用はこの【トリガー】面を引き当てる確率を上げるためでもあります。
仁義ってモンがあんだろうが アホンダラァ!!!
2枚採用
仁義ってモンがあんだろうが アホンダラァ!!!(OP17-115)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 1 |
| 特徴 | 四皇/ビッグ・マム海賊団 |
| 効果 | 【メイン】自分のリーダー「シャーロット・リンリン」は、このターン中、【ブロック不可】を得る。/【カウンター】自分の「シャーロット・リンリン」1枚までを、このバトル中、パワー+4000。 |
リーダーに【ブロック不可】を与えて、最後の1点を確実に通す詰め役です。一括強化したキャラで盤面を削ったあとに「リーダーだけブロックされて届かない」という取りこぼしを防げます。守りに回ったターンは「シャーロット・リンリン」1枚にパワー+4000を与えるカウンター札にもなるため、手札に抱えたまま腐りません。2枚採用なので、引けたターンが勝負どころだと考えてください。
CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
採用50枚には入っていないカードを紹介します。いずれも黄を含むため、単色構成を崩さずに交換できます。ブロッカーが0枚・除去がゼウス4枚だけという構成上の穴を埋める方向で選ぶと、環境に合わせた調整がしやすくなります。
シャーロット・ブリュレ
シャーロット・ブリュレ(OP17-108)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 3 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる)/【トリガー】相手のコスト6以下のキャラ1枚までを、レストにする。 |
この構成に唯一足りていない【ブロッカー】を補える1枚です。パワー4000で【トリガー】も持つため8000化の対象になり、守りに使った枚数がそのまま後半の打点にもなります。【トリガー】面は相手のコスト6以下を1枚レストにする内容で、めくれれば相手の攻め手を1回分遅らせられます。速いデッキに当たる機会が多い時期は、真っ先に候補へ挙がります。
シャーロット・モンドール
シャーロット・モンドール(OP17-111)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 3 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【登場時】自分の手札から【トリガー】を持つカード2枚を公開できる:相手のコスト1以下のキャラ2枚までを、KOする。/【トリガー】このカードを登場させる。 |
手札の【トリガー】持ち2枚を公開することで、相手のコスト1以下を2枚までKOできます。公開するだけで捨てないため、手札の消耗がありません。このデッキは【トリガー】持ちが32枚あるので条件を満たしやすく、小型を並べて盤面を作るタイプへの回答になります。自身もパワー4000の【トリガー】持ちで強化対象です。
震御雷
震御雷(OP17-116)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 1 |
| 特徴 | 四皇/ビッグ・マム海賊団 |
| 効果 | 【メイン】自分のドン!!2枚をレストにできる:相手のステージ1枚までを、KOする。/【カウンター】自分の【トリガー】を持つキャラが2枚以上いる場合、自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+4000。 |
メイン面で相手のステージを1枚KOできる唯一の手段です。カウンター面はパワー+4000と鳴光剣より高い値ですが、自分の【トリガー】持ちキャラが2枚以上いることが条件で、盤面が薄いターンには使えません。またカウンターの対象が「リーダーかキャラ1枚」と広い一方、【トリガー】面を持たないため、ライフからめくれても仕事をしない点は鳴光剣に劣ります。ステージを使う相手が明確に多い時期だけの差し替えが無難です。
カリブー
カリブー(OP17-101)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 黄 |
| コスト | 5 |
| パワー | 6000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 超新星/カリブー海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【起動メイン】【ターン1回】自分のライフの上から1枚を手札に加えることができる:相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-3000。/【トリガー】自分の手札1枚を捨てることができる:相手のコスト5以下のキャラ1枚までを、KOする。 |
ライフを手札に変えて相手キャラのパワーを下げる起動効果と、手札1枚と引き換えにコスト5以下をKOする【トリガー】面を併せ持ちます。OP11-106 ゼウスと同じ「ライフを手札に変えて盤面に触る」方向のカードなので、除去の総数を増やしたいときに噛み合います。ただしパワー6000で【トリガー】持ちではあるものの元々パワーが4000ではないため、8000化の対象にはなりません。採用すると強化対象が減る点は理解しておいてください。
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
「何ターン目に何を置くか」がある程度決まっているタイプのデッキです。手順を覚えてしまえば再現性は高い反面、順番を間違えると決め手のターンに盤面が足りなくなります。先攻後攻の選択、マリガン、ターン進行、注意点の順に整理します。
基本は「後攻」を選びます。 ドン!!10枚に届くのが後攻なら5ターン目、先攻なら6ターン目と、決め手のターンが丸ごと1ターン早いからです。ドン!!の伸びが早いぶん、途中のライフ加算エンジンも1ターン早く展開できます。一方で先攻には、強化対象を1ターン早く並べられる、リーダーの二択強要を1回多く起動できるという利点があります。相手が明確に速いデッキで、殴られる回数を減らしたい場合は先攻も選択肢です。
マリガン(引き直し)の基準
判断は三段階で考えてください。
- OP17-113 シュトロイゼンまたは OP17-109 シャーロット・プリンがあればキープ。序盤に手札を整えられるかどうかが、決め手のターンへの到達率を大きく左右します。
- サーチ札がない場合、OP17-104 シャーロット・クラッカーや OP17-107 シャーロット・ダイフクなど軽いキャラが複数枚あれば状況に応じてキープを検討。相手が速いデッキと分かっているなら、受けに回れる手札かも確認します。
- 上記どちらも満たさない、または重いカードに偏った手札は迷わず引き直します。重い札だけの初手は序盤に何もできず、そのまま押し切られます。
OP17-112 が初手にあっても5ターン目以降まで使えないため、キープの決め手にはなりません。サーチ札で中盤に引き込む前提で考えてください。
ターン進行の目安
| 段階 | 主な行動 | 残したい資源 |
|---|---|---|
| 序盤(ドン!!1〜4) | OP17-113 でサーチしつつ盤面を置き始める。OP17-104 でライフを積む。リーダーの二択強要を毎ターン起動 | カウンター値を持つ手札を数枚 |
| 中盤(ドン!!5〜8) | OP17-103/OP17-106/OP17-114 を重ねて着地させ、強化対象の頭数を増やす。相手の中核キャラは OP11-106 で退かす。ドン!!7で OP17-110 から2体展開して殴り始める | OP17-112 と OP17-115 |
| 決め手(ドン!!10) | OP17-112 を着地させて盤面を一括強化し、OP17-115 でリーダーの攻撃を通す。並べた頭数ぶんの攻撃を順に叩き込む | 通し切れない場合に備えたカウンター札 |
決め手のターンの手順は「OP17-112 着地 → 強化を確認 → OP17-115 で【ブロック不可】を付与 → 相手の受け札を吐かせる順に攻撃」が基本形です。最後まで通したい一撃を最初に出すのではなく、相手のカウンターやブロッカーを先に消費させる順番が重要です。
固有の注意点
- ひとつ目は、8000化が自分のターン中だけだということ:相手のターンには元々パワー4000に戻ります。「8000が並んでいるから殴り返されても平気」という読みは成立しません。相手ターンの盤面はあくまで4000として計算してください。
- ふたつ目は、ライフを積みすぎないこと:ライフが分厚くなると相手は攻撃を控えて盤面固めに専念しやすくなり、こちらの決め手のターンを迎える前に相手の盤面が仕上がってしまいます。OP11-106 でライフを手札に戻す動きは、そのバランスを調整する手段としても使えます。
- みっつ目は、手札の【トリガー】持ちを抱えすぎないこと:【トリガー】はライフからめくれてこそ機能するため、手札にあるだけでは何もしません。OP17-109 のコストとして積極的に消費して手札を回転させてください。
- よっつ目は、ドン!!をレストにする追加コストの管理:OP17-104・OP17-106・OP17-114 はいずれもドン!!2枚をレストにしないと効果を使えません。同じターンに2枚着地させるとドン!!が4枚寝るので、攻撃に回せる枚数から逆算して順番を決めてください。
CHAPTER 07対面相性と対策(2026年9月時点)
対面相性を左右するのは、相手が「こちらがドン!!10枚に届く前に勝ちに来られるか」と「登場時効果を妨害できるか」のふたつです。
| 対面 | タグ | 傾向 | 主な理由 |
|---|---|---|---|
| 登場を妨害してくるデッキ | 苦手 | 不利寄り | 主力がすべて登場時効果なので、登場そのものを止められると盤面が作れない |
| 大型を早く展開するデッキ | 重い | 不利寄り | ドン!!の伸びが早く、こちらの決め手のターンより先に押し込まれやすい |
| 小型を並べるデッキ | 構築次第 | 五分 | OP11-106 と OP17-114 で捌けるが、数で押されるとブロッカー0枚が響く |
| 同じ【トリガー】軸のデッキ | 五分以上 | 互角〜有利寄り | 手札に来た【トリガー】持ちを OP17-109 のコストに変換できる分、リソース運用で優位を取りやすい |
| ステージを使うデッキ | 覚えておきたい | 要調整 | 本構成にステージ除去がないため、OP17-116 への差し替えを検討する |
苦手登場を妨害してくるデッキ
盤面を一度に広げず、妨害を受けても致命傷にならない範囲で少しずつ展開します。OP17-112 を早出しして除去されると勝ち筋が細るため、押し込める盤面が揃ってから着地させます。サーチ札で OP17-112 を複数枚手札に確保し、1枚失っても続けられる形を目指してください。
重い大型を早く展開するデッキ
相手のほうが先に大型を展開できる構造なので、時間を買う動きが軸になります。OP11-106 ゼウスと OP17-114 スイート3将星で相手の中核を処理しながら、ライフ加算でターンを稼ぎます。攻め合いには付き合わず、決め手のターンまで盤面を維持することを最優先してください。
構築次第小型を並べるデッキ
OP11-106 のKOと OP17-114 のパワー低下で数を減らしつつ、カウンター値の高い手札で耐えます。ブロッカーがいないぶん受けきれない場面が出るので、この対面が多いと感じたら OP17-108 や OP17-111 を入れる調整が有効です。
五分以上同じ【トリガー】軸のデッキ
【トリガー】を軸にする点は共通ですが、こちらは手札に来た【トリガー】持ちを OP17-109 のコストへ変換できます。リソースの回転で差をつけながら、無理に急がず盤面の頭数で勝る形を作ってから畳むのが安定します。
覚えておきたいステージを使うデッキ
本構成にステージへ触る手段はありません。相手のステージが試合を決めるタイプなら、OP17-117 鳴光剣の一部を OP17-116 震御雷に差し替えて対応してください。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント
黄リンリンは「決めたターンに向けて準備を積み上げる」タイプで、手順の再現性は高めです。ただし判断を誤ると取り返しがつきにくい側面もあるため、向き不向きをはっきり確認してから握るのをおすすめします。
| 環境での立ち位置 | OP-17 で登場したばかりのリーダーで、対策が固まりきっていない点は使い手の追い風になります。環境の位置づけは週ごとに動くため、直近の入賞リストも合わせて確認してください。 |
|---|---|
| 操作難易度 | 中級。序盤から中盤の行動はほぼ決まっており、覚えることは多くありません。難しいのは、ライフをどこまで積むかの調整、ドン!!をレストにする追加コストの管理、攻撃順の組み立てという3点です。最初は「盤面の頭数を減らさない」ことだけを意識しても十分形になります。 |
| 向いている人 | 新弾のリーダーを早いうちに握り、対策が固まる前に使い込みたい方/「1ターンで畳む」瞬間を作るデッキが好きな方/盤面を丁寧に積み上げながら自分のターンを作るプレイを楽しめる方 |
| 向いていない人 | 毎ターン安定して勝ち筋を確保したい方。決め手のターンに到達できないと勝率が落ちます/ブロッカーで受け止める安心感がほしい方。本構成にブロッカーは1枚も入っていません |
揃える順番の目安
シングルで少しずつ集める場合は、勝ち筋への寄与度が高い順に揃えると、途中の段階でもデッキとして回りやすくなります。手元に黄のカードが少ない方は、構築済みの「黄リンリン デッキ【OP17Ver1.0】」をそのまま使うのが手間の面では確実です。
| 優先度 | カード | 理由 |
|---|---|---|
| 最優先 | OP17-112 シャーロット・リンリン(4枚) | 勝ち筋そのもの。これが無いとデッキが成立しません |
| 最優先 | OP17-113 シュトロイゼン/OP17-109 シャーロット・プリン(各4枚) | 決め手への到達率を支える8枚。序盤の動きもここで決まります |
| 次点 | OP17-104/OP17-103/OP17-106/OP17-114(各4枚) | ライフ加算と強化対象を兼ねる中核。16枚まとめて必要です |
| 次点 | OP11-106 ゼウス(4枚) | 唯一の能動的な除去。OP-11収録なので別弾から探すことになります |
| 後回し可 | OP17-102/OP17-110/OP17-107(各4枚) | 頭数を増やす枠。他の強化対象で代用しながら順次揃えれば大丈夫です |
| 後回し可 | OP17-117(4枚)/OP17-115(2枚) | 詰めと受け。枚数が少なく、最後に揃えても構築の骨格は変わりません |
在庫の状況は変動するため、最新の状態は商品ページでご確認ください。
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
| 型番 | 収録 | スタンダード | 禁止該当 |
|---|---|---|---|
| OP17-099(リーダー) | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-102 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-103 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-104 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-106 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-107 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-109 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-110 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-112 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-113 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-114 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-115 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP17-117 | OP-17 | 使用可 | 該当なし |
| OP11-106 | OP-11 | 使用可 | 該当なし |
ひとつ気をつけてほしいのが同名異番の問題です。「シャーロット・リンリン」はリーダーの OP17-099 とキャラの OP17-112 が同名で、さらに別の色・別の弾にも同名カードがあります。「シャーロット・プリン」も同様に複数の弾に存在します。購入時・デッキ登録時は型番で照合する習慣をつけてください。大会でデッキリストを提出する場合、型番の書き間違いが受付トラブルに直結します。
禁止・制限の内容は改定によって変わります。大会に持ち込む前は、公式サイトの最新情報を必ず確認してください。