【赤黒サボ】徹底デッキ解説! 勝ち筋・デッキリスト・回し方まで【2026年9月版】
【赤黒サボ】徹底デッキ解説― 勝ち筋・デッキリスト・回し方まで【2026年9月版】
赤黒サボは、リーダー「サボ(OP13-004)」を軸にした赤黒2色のアグロデッキです。ひとことで言えば「コスト12以上のキャラを場に置くことで本領を発揮するデッキ」。2コストのキャラが軒並みパワー+3000され、そこにリーダー効果の+1000が乗ることで、序盤から6000打点を並べて殴り続けられます。勝ち筋はライフを削り切るビートです。この記事では、メルカードの「赤黒サボ デッキ【OP17Ver1.0】」(OP13-004軸の赤黒50枚)を正本として、勝ち筋から採用カード、回し方、対面、購入判断まで順に見ていきます。
CHAPTER 01赤黒サボデッキとはどんなデッキか
赤黒サボは、リーダー「サボ(OP13-004)」を軸にした赤黒2色のアグロデッキです。ミッドレンジ寄りの構成ではありますが、狙いはあくまでライフを削り切るビート。盤面を作って長期戦に持ち込むのではなく、小型を並べて殴り続け、押し切るデッキだと考えてください。
このデッキを理解するうえで最初に押さえるべきは、「コスト12以上のキャラがいるかどうか」で強さが別物になるという点です。採用されている2コストのキャラ——ウソップ(OP17-080)・サンジ(OP17-082)・ニコ・ロビン(OP17-087)・ロロノア・ゾロ(OP17-095)——は、いずれもコスト12以上のキャラがいる場合にパワー+3000という同じ一文を持っています。つまり素の2000が5000になる。この条件を満たしているかどうかが、そのまま盤面の打点に直結します。
では12以上をどう用意するのか。答えは自分のコストを膨らませる専用のキャラです。ハグワール・D・サウロ(OP17-089)は「このキャラのコスト+12」を持つのでコスト16、ロキ(OP17-119)も同じく+12でコスト18になります。パイレーツドッキング6(OP15-088)はカードのコストが5ですが「このキャラのコスト+6」を持つので、場に出ると11。あと1足りませんが、サボ(OP13-120)の起動効果で+2すれば13に届きます。4コストや5コストで出せるカードが、場では12以上のキャラとして扱われる——ここがこのデッキの仕掛けです。
もう一枚の軸がリーダーです。サボ(OP13-004)は【ドン!!×1】自分のコスト8以上のキャラがいる場合、自分のリーダーとキャラすべてを、パワー+1000。ドン!!を1枚リーダーに乗せるだけで盤面全体が底上げされます。先ほどの2コスト勢は、12以上のキャラがいて+3000、さらにこの+1000が乗って6000。デッキの主な打点が6000で揃うのは、この2段重ねによるものです。
その代わり、リーダーには自分のライフが4枚以上の場合、このリーダーのパワー-1000というデメリットが付いています。ライフ5枚スタートなので、序盤のリーダーは4000スタート。2点もらってライフ3枚になると本来の5000に戻るという、殴り合いを前提にした設計です。受けに回るデッキではない、という宣言のような一文だと思ってください。
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
目標は明快で、コスト12以上のキャラを置き、2コストのキャラでアグロすること。時間軸で見ると3つに分かれます。
- 序盤=軽量キャラを並べて手札を整える時間。ナミ(OP01-016)で《麦わらの一味》を、ウソップ(OP17-080)とサウロ(OP17-089)で《エルバフ》をサーチし、ナミ(OP17-086)で手札を掘り進めます。ブルック(ST01-011)は登場時にレスト(=支払い済み)のドン!!を2枚まで付与できるので、使い終わったドンをそのまま打点に変換できます。
- 中盤=コスト12以上を用意して、盤面を一段上げる時間。4コストのサウロを置けばその瞬間に場のコストは16。ここで2コスト勢が全員5000になります。サウロを引けないときは、カードのコストが5のパイレーツドッキング6(自身の効果で場では11)にサボ(OP13-120)の起動効果でコスト+2を乗せ、13を作るルートもあります。イベントで相手のキャラを処理しながら、終盤へ繋げます。
- 終盤=速攻とブロック不可で押し切る時間。モンキー・D・ルフィ(OP17-093)はコスト12以上のキャラがいれば【速攻】を得るので、出したターンからそのまま殴れます。トニートニー・チョッパー(OP17-084)は登場時に自分のキャラ1枚へ【ブロック不可】を付与。ブロッカーを踏まずに打点を通し、残りライフを削り切ります。
ここでリーダー効果の条件を整理しておきます。【ドン!!×1】が要求するのは「ドン!!が1枚以上リーダーに付与されていること」+「自分にコスト8以上のキャラがいること」の2つです。コスト8以上のほうは、サウロ(場ではコスト16)・ロキ(同18)・パイレーツドッキング6(同11)・ルフィ(8)に加えて、サボ(OP13-120)が自身に起動効果を使えばコスト8になるので満たせます。12以上のハードルより一段ゆるいので、12以上が用意できない手札でも+1000だけは通せる場面が多くあります。
そしてこのデッキで一番きれいな噛み合いが、サボ(OP13-120)の起動メインです。「自分のキャラ1枚までを、次の相手のターン終了時まで、コスト+2。その後、自分のリーダーにレストのドン!!1枚までを、付与する」——つまりコスト+2でパイレーツドッキング6を12以上に押し上げながら、同じ効果でリーダーにドン!!を1枚乗せて【ドン!!×1】の条件まで満たす。1回の起動で2つの条件が同時に片付きます。ターン1回なので、使うタイミングを間違えないようにしてください。
CHAPTER 03赤黒サボのデッキリスト(標準50枚)

| カード名 | 型番 | 枚数 |
|---|---|---|
| リーダー | ||
| サボ | OP13-004 | 1 |
| CHARACTER(44枚) | ||
| ナミ | OP01-016 | 4 |
| ナミ | OP17-086 | 4 |
| トニートニー・チョッパー | OP17-084 | 2 |
| ブルック | ST01-011 | 4 |
| ウソップ | OP17-080 | 4 |
| サンジ | OP17-082 | 4 |
| ニコ・ロビン | OP17-087 | 4 |
| ロロノア・ゾロ | OP17-095 | 2 |
| ハグワール・D・サウロ | OP17-089 | 4 |
| パイレーツドッキング6 | OP15-088 | 4 |
| サボ | OP13-120 | 4 |
| ロキ | OP17-119 | 2 |
| モンキー・D・ルフィ | OP17-093 | 2 |
| EVENT(6枚) | ||
| 反行儀キックコース | OP04-016 | 2 |
| ゴムゴムの猿王銃 | OP17-098 | 2 |
| おれはルフィ!!海賊王になる男だ!! | OP17-096 | 2 |
| メインデッキ合計 | 50 | |
コスト分布は0コストが2枚、1コスト14枚、2コスト18枚、4コスト4枚、5コスト4枚、6コスト6枚、8コスト2枚。2コスト以下だけで34枚という、はっきりとした前のめり型です。3コストが1枚もなく、7コスト以上も2枚しかない——序盤に手数を出し切り、中盤に一段だけ跳ねる、という設計になっています。
ここで注意したいのが、この分布は「カードに書かれたコスト」であって、場に出たあとのコストとは違うという点です。サウロはカードのコストが4で場ではコスト16、パイレーツドッキング6はカードのコストが5で場ではコスト11。デッキとしては軽いのに、盤面のコストだけは重い——この二重構造がデッキの核になっています。
受け札は、カウンター値を持つキャラが28枚(うちカウンター2000が8枚=ブルック4・チョッパー2・ゾロ2)、カウンターイベントが6枚という内訳です。全型番がリーダーの色(赤/黒)に収まり、同一型番はすべて4枚以下です。
CHAPTER 04採用カード解説(役割グループ別)
ここからは採用50枚を役割グループ別に見ていきます。各カードの数値・効果は「カード情報」欄にまとめてあるので、ここでは勝ち筋のなかでどんな仕事をするかを中心に説明します。
心臓部(リーダー)
盤面全体を底上げするリーダーです。攻めることを前提にしたテキストが並びます。
サボ
リーダー
- 種類
- リーダー
- 色
- 赤/黒
- ライフ
- 5
- パワー
- 5000
- カウンター
- -
- 特徴
- ドレスローザ/革命軍
- 属性
- 特
- ブロックアイコン
- ④
- 効果
- 自分のライフが4枚以上の場合、このリーダーのパワー-1000。/【ドン!!×1】自分のコスト8以上のキャラがいる場合、自分のリーダーとキャラすべてを、パワー+1000。
このデッキの心臓部です。読み方は2段構えで、下の一文が本体、上の一文が代償だと考えてください。ドン!!を1枚リーダーに乗せ、コスト8以上のキャラが1体でもいれば、リーダーとキャラすべてがパワー+1000。盤面が広いほど恩恵が膨らむので、小型を並べる構成と真正面から噛み合います。一方でライフが4枚以上のあいだはパワー-1000。ライフ5枚スタートなので、序盤のリーダーは4000です。2点受けてライフ3枚になれば5000に戻り、そこから先はドン!!を乗せた枚数がそのまま上乗せされます。ライフを守り切るデッキではなく、殴り合いのなかで強くなるリーダーだという理解が、このデッキを扱ううえでの出発点になります。
コスト12以上を作る(デッキの前提)
2コスト勢の+3000と、リーダーの+1000。その両方のスイッチを入れるグループです。ここが引けているかどうかで、同じ手札でも打点が倍近く変わります。
ハグワール・D・サウロ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 4
- パワー
- 6000
- カウンター
- -
- 特徴
- 巨人族/エルバフ/元海軍
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- このキャラのコスト+12。/【登場時】自分のデッキの上から3枚を見て、特徴《エルバフ》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りをトラッシュに置く。
このデッキの真の主役です。4コストで出せて、場に出た瞬間からコスト16。それだけで2コスト勢4種が全員5000になり、リーダーの【ドン!!×1】の条件(コスト8以上)も同時に満たします。しかも登場時にデッキの上3枚から《エルバフ》をサーチできるので、次のサウロやロキ、2コスト勢まで拾えます。条件なしでコスト+12という点が重要で、後述するゲルズ(OP17-081)やロード(OP17-094)のように「リーダーが特徴《エルバフ》を持つ場合」という制限が付いていません。リーダーのサボは《ドレスローザ/革命軍》なので、条件付きのカードはこのデッキでは機能しない——だからこそサウロが4枚必須枠になっています。
パイレーツドッキング6
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 5(カード記載。場では自身の効果でコスト11)
- パワー
- 7000
- カウンター
- -
- 特徴
- 麦わらの一味
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ④
- 効果
- このキャラのコスト+6。/【登場時】自分のデッキの上から3枚をトラッシュに置くことができる:自分のトラッシュからコスト2以下の特徴《麦わらの一味》を持つキャラカード1枚までを、登場させる。
5コスト7000という単体性能に加えて、コスト+6で場ではコスト11。リーダーの「コスト8以上」は単独で満たせますが、2コスト勢の+3000に必要な12にはあと1足りないのがポイントです。ここを埋めるのがサボ(OP13-120)の起動効果(コスト+2)で、合わせてコスト13になります。さらに登場時にデッキ上3枚をトラッシュに置いて、そこから(あるいは既にあるトラッシュから)コスト2以下の《麦わらの一味》を1枚登場できます。落ちたサンジやロビン、ウソップをそのまま盤面に変えられるので、1枚で2体ぶんの展開になる場面も多い枠です。
ロキ
2枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 6(カード記載。場では自身の効果でコスト18)
- パワー
- 8000
- カウンター
- -
- 特徴
- 巨人族/エルバフ
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- このキャラのコスト+12し、相手のターン中の場合、このキャラのパワー+3000。/【登場時】相手のキャラを、コストの合計が4以下になるようにKOする。
12以上を作りながら、盤面も削る欲張りな1枚です。コスト+12で場ではコスト18、そのうえ登場時に相手のキャラをコスト合計4以下になるようKOします。1コスト+3コストでも、2コスト2体でも、4コスト1体でも良いので、相手の小型盤面に対しては実質2体除去。さらに相手のターン中はパワー+3000で11000になるため、返しのアタックを受け止める壁としても優秀です。SEC枠なのでシングルで揃えるハードルは高めですが、このデッキの2枚目・3枚目の「12以上」として役割は明確です。
サーチ・ドロー/ドン付与(序盤のリソース)
1〜2コストで動きながら、必要な札を集めるグループです。高コストになるカードを引き込めるかどうかがゲームを決めるので、サーチの本数がそのまま安定感になります。
ナミ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 麦わらの一味
- 属性
- 特
- ブロックアイコン
- ①(OP-01版)/Ⓧ(ST-31版・本商品同梱)
- 効果
- 【登場時】自分のデッキの上から5枚を見て、「ナミ」以外の特徴《麦わらの一味》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
おなじみの1コストサーチです。デッキ上5枚から《麦わらの一味》を回収できるので、2コスト勢(ウソップ・サンジ・ロビン・ゾロ)、ブルック、チョッパー、パイレーツドッキング6、ルフィ、そしてイベント3種すべてまで幅広く当たります。採用50枚のうち32枚が対象という広さで、序盤に欲しい札はほぼ何でも持ってこられます。ただし名称「ナミ」は対象外なので、同名のOP17-086を拾うことはできません。見る枚数が5枚と多く、外れた札はデッキの下に好きな順番で戻せるので、次のターンのドローを整える役目も兼ねます。ブロックアイコンについては、本商品に同梱されるST-31版の印刷がⓍで、そのままスタンダードで使用可能。旧OP-01版(印刷①)も同一ナンバーとして使えます(詳細はCHAPTER 09)。
ナミ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エルバフ/麦わらの一味
- 属性
- 特
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- 【登場時】自分の手札から特徴《エルバフ》を持つカード1枚を捨てることができる:カード2枚を引く。
同名別型番のもう1種類のナミです。手札の《エルバフ》1枚を捨てて2枚引くという、手札の中身を大きく入れ替える1コスト。ここで数え方に注意してください。ナミ自身を手札から出して−1枚、コストで捨てて−1枚、2枚引いて+2枚。差し引きゼロです。増量ではなく「重い札や余った札を2枚に変換する引き直し」で、そのうえで1コスト2000が盤面に残る、という交換になります。捨てる先はダブついたサウロやロキが理想的。トラッシュに《エルバフ》が増えること自体は、このデッキでは特に損になりません。
ブルック
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 2
- パワー
- 3000
- カウンター
- 2000
- 特徴
- 麦わらの一味
- 属性
- 斬
- ブロックアイコン
- ①(公式に④として使用可能に指定)
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーかキャラ1枚にレストのドン!!2枚までを付与する。
使い終わったドン!!を打点に変える枠です。レスト(=支払い済み)のドン!!を2枚まで、リーダーかキャラに付与できるので、たとえば2ドンの状況でブルックを出せば、そのターンに払った2ドンをそのままリーダーへ乗せ直して+2000にできます。序盤から打点を作れるのが第一の役目ですが、もう一つ見逃せないのがリーダーにドン!!を乗せることで、リーダー効果の【ドン!!×1】側の条件を満たせる点です(もう一方の「コスト8以上のキャラ」が必要なのは変わりません)。2コスト3000・カウンター2000と数値も優秀で、受けに回しても腐りません。本構成のなかで唯一、印刷アイコンが①のまま使う枠ですが、公式に「ブロックアイコン④として使用可能なカード」に指定されています。
打点になる2コスト帯(アグロの本体)
コスト12以上がいれば全員パワー+3000。そこにリーダーの+1000が乗って6000になる、このデッキの主戦力グループです。素の状態では2000しかない点も含めて、セットで覚えてください。
ウソップ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 2
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エルバフ/麦わらの一味
- 属性
- 射
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- コスト12以上のキャラがいる場合、このキャラのパワー+3000。/【登場時】自分のデッキの上から3枚を見て、特徴《エルバフ》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りをトラッシュに置く。
2コスト勢のなかで唯一サウロとロキを直接探しにいける枠です。デッキ上3枚から《エルバフ》をサーチできるので、12以上を用意するための実質的な追加枚数として機能します。残りはトラッシュに落ちるので、パイレーツドッキング6の蘇生先を仕込む動きにもなります。自身もコスト12以上がいれば5000になり、序盤に置いた1枚が終盤まで打点として働き続けます。序盤に引きたい札の筆頭です。
サンジ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 2
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エルバフ/麦わらの一味
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- コスト12以上のキャラがいる場合、このキャラのパワー+3000。/【登場時】カード2枚を引き、自分の手札2枚を捨てる。
2枚引いて2枚捨てる、手札の質を入れ替える2コストです。枚数は増えませんが、要らない札を落としながら必要な札を掘れます。トラッシュを厚くする動きでもあるので、パイレーツドッキング6の蘇生先を用意する意味でも噛み合います。落とす札に困ったら、ダブついた1コスト帯や、この試合では出番のなさそうな大型を選ぶのが基本です。コスト12以上がいれば5000のアタッカーになります。
ニコ・ロビン
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 2
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エルバフ/麦わらの一味
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- コスト12以上のキャラがいる場合、このキャラのパワー+3000。/【登場時】コスト12以上のキャラがいる場合、相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-3000。
2つの効果が両方ともコスト12以上を参照する、条件依存の度合いが一番はっきりしたカードです。条件を満たしていれば、自身が5000になりつつ相手キャラ1枚をパワー-3000。攻めるときは相手のブロッカーを踏み越えるために、守るときはアタッカーの数値を落とすために使えます。逆に12以上がいない状態では素の2000で登場時も不発なので、先に12以上を置いてから出す順番を意識してください。
ロロノア・ゾロ
2枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 2
- パワー
- 2000
- カウンター
- 2000
- 特徴
- エルバフ/麦わらの一味
- 属性
- 斬
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- コスト12以上のキャラがいる場合、このキャラのパワー+3000。/自分のキャラが相手の効果で場を離れる場合、代わりに自分のトラッシュからカード3枚を好きな順番でデッキの下に置くことができる。
コスト12以上を参照する2コスト勢(ウソップ・サンジ・ロビン・ゾロ)のなかで、唯一カウンター2000を持つ枠です。そして本命は下の一文で、自分のキャラが相手の効果で場を離れる場合、代わりにトラッシュ3枚をデッキの下に戻すことで身代わりにできます。このデッキの生命線はサウロとロキ——これを除去されると盤面全体の+3000が消えるので、ゾロが場にいるだけで、その最悪の展開を1回止められるわけです。採用は2枚と控えめですが、除去中心のデッキと当たるときは価値が跳ね上がります。
トニートニー・チョッパー
2枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 2000
- 特徴
- 動物/エルバフ/麦わらの一味
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- 【登場時】コスト12以上のキャラがいる場合、自分のキャラ1枚までは、このターン中、【ブロック不可】を得る。(このカードはブロックされない)
詰めの局面を担当する1コストです。コスト12以上がいれば、自分のキャラ1枚にそのターン中【ブロック不可】を付与できます。相手が並べたブロッカーを丸ごと無視して打点を通せるので、リーサル計算が一気に楽になります。カウンター2000持ちでもあるため、詰めきれないと判断したターンは受けに回せる二択の札。1コストで出せる点も、他の展開と同じターンに重ねやすくて優秀です。
中〜大型(押し込む役)
盤面の底上げと、最後のひと押しを担当するグループです。どちらもリーダー効果の条件を単独で満たせます。
サボ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 6
- パワー
- 7000
- カウンター
- -
- 特徴
- ドレスローザ/革命軍
- 属性
- 特
- ブロックアイコン
- ④
- 効果
- 【ブロッカー】/【起動メイン】【ターン1回】自分のキャラ1枚までを、次の相手のターン終了時まで、コスト+2。その後、自分のリーダーにレストのドン!!1枚までを、付与する。
このデッキの潤滑油です。起動メインの一文が「コスト+2」と「リーダーにレストのドン!!1枚を付与」を同時にこなすので、パイレーツドッキング6を場のコスト11→13に押し上げて2コスト勢の+3000を起動しつつ、リーダー効果の【ドン!!×1】の条件まで一度に用意できます。自分自身に使えばコスト8になり、「コスト8以上のキャラ」の要件も単独で満たせます。加えて【ブロッカー】持ちなので、攻め切れなかったターンの受けにも回せる万能枠。コスト+2の持続は次の相手のターン終了時までなので、相手ターンをまたいでも効果が続く点も覚えておくと計算が楽になります。
モンキー・D・ルフィ
2枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 8
- パワー
- 8000
- カウンター
- -
- 特徴
- エルバフ/四皇/麦わらの一味
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- コスト12以上のキャラがいる場合、このキャラは【速攻】を得る。/【登場時】カード1枚を引き、自分のトラッシュからコスト2以下のキャラカード1枚までを、登場させる。
試合を終わらせにいく1枚です。コスト12以上がいれば【速攻】を得るので、出したターンにそのまま8000+リーダー効果の+1000で殴れます。さらに登場時に1枚引き、トラッシュからコスト2以下のキャラを1枚登場。落ちているサンジやロビン、ウソップを戻せるので、1枚で「速攻の大型」と「小型1体」と「ドロー」を同時に確保できる計算です。サンジのディスカードやウソップのサーチで自然にトラッシュが肥えるため、蘇生先に困ることはほとんどありません。
除去・受け(イベント)
6枚と少数精鋭のイベント枠です。3種すべてがカウンターを持ち、攻めにも受けにも振れる構成になっています。
ゴムゴムの猿王銃
2枚採用
- 種類
- イベント
- 色
- 黒
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- エルバフ/四皇/麦わらの一味
- 属性
- -
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- 【メイン】自分のドン!!6枚をレストにできる:コスト12以上のキャラがいる場合、相手のコスト6以下のキャラ2枚までを、KOする。/【カウンター】自分のリーダーを、このバトル中、パワー+3000。
このデッキで最大級の除去です。ドン!!6枚をレストにして、相手のコスト6以下のキャラを2枚までKO。カード自体は1コストですが、実際の重さは「ドン!!6枚を寝かせる」ほうにあるので、7ドン以降でないと他の動きと同居しにくい点は意識してください。もちろん12以上がいることが条件です。攻め手として使えないターンは【カウンター】リーダーにパワー+3000として受けに回せるので、腐りにくいのも利点です。
おれはルフィ!!海賊王になる男だ!!
2枚採用
- 種類
- イベント
- 色
- 黒
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- エルバフ/四皇/麦わらの一味
- 属性
- -
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- 【カウンター】コスト12以上のキャラがいる場合、自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+4000。/【トリガー】自分のトラッシュから特徴《エルバフ》を持つカード1枚までを、手札に加える。
受けの主力です。条件付きではありますがカウンター+4000という大きな数値で、12以上を置けている状況ならほぼ常に最大値で撃てます。【トリガー】でトラッシュから《エルバフ》を回収できるのも噛み合っていて、ライフから出たときにサウロやロキ、2コスト勢を拾い直せます。攻められて減ったライフが、次の12以上に変わる——攻守が地続きになっている1枚です。
反行儀キックコース
2枚採用
- 種類
- イベント
- 色
- 赤
- コスト
- 0
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- アラバスタ王国/麦わらの一味
- 属性
- -
- ブロックアイコン
- ①(OP-04版・公式に④として使用可能に指定)/④(ST-31版・本商品同梱)
- 効果
- 【カウンター】自分の手札1枚を捨てることができる:自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+3000。/【トリガー】相手のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、パワー-3000。
0コストで撃てるカウンターです。手札1枚を捨てる必要はありますが、ドン!!を1枚も使わずにパワー+3000を作れるので、こちらのターンにドンを使い切っていても受けに回せます。攻めきったターンの返しを守る、このデッキらしい選択です。トリガーでめくれた場合は相手のリーダーかキャラをパワー-3000。アタックしてきたキャラの数値を落として返り討ちにできます。本商品に同梱されるST-31版は印刷アイコンが④で、そのままスタンダードで使用できます。
CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
ここでは採用50枚には含まれないものの、環境や好みに応じて差し替えられる候補を紹介します。いずれもリーダーの色に収まる合法カードで、禁止・制限には該当しません。投入前に公式カードリストでもご確認ください。
ジンベエ

- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 2
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 魚人族/エルバフ/麦わらの一味
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- コスト12以上のキャラがいる場合、このキャラは【ブロッカー】を得て、パワー+3000。(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる)
コスト12以上がいれば5000のブロッカーになる2コストです。他の2コスト勢と同じ+3000を持ちながら、ブロッカーが付く点だけが違います。前のめりな構成に受けの枚数を足したいときの第一候補。ただしブロッカーはアタッカーとしては動きづらいので、入れすぎると打点が落ちます。2枚程度から試すのがおすすめです。
フランキー

- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 2
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エルバフ/麦わらの一味
- 属性
- 打
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- コスト12以上のキャラがいる場合、このキャラのパワー+3000。/【登場時】コスト12以上のキャラがいる場合、相手のコスト2以下のキャラ1枚までを、KOする。
コスト12以上がいれば、5000になりながら相手のコスト2以下を1枚KOする2コストです。小型を並べて速度で押してくる相手に対しては、盤面を削りながらこちらの打点も維持できるので効率が良い1枚。逆に大型主体の相手には登場時が空振りしやすいので、環境を見て枚数を決めてください。
ドリー

- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 5(カード記載。場では自身の効果でコスト17)
- パワー
- 5000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 巨人族/エルバフ/巨兵海賊団
- 属性
- 斬
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- このキャラのコスト+12。/【登場時】自分のリーダーが特徴《エルバフ》を持つ場合、自分の手札かトラッシュからコスト5以下の「ブロギー」1枚までを、登場させる。その後、自分は、このターン中、キャラカードを登場できない。
コスト+12が条件なしで乗るため、5コストで出して場ではコスト17。サウロ・ロキと並ぶ「無条件で12以上になる枠」として数えられます(OP-17には同じ構造のブロギー OP17-092もあります)。ここで重要なのが、登場時のブロギー展開はリーダーが《エルバフ》を持つ場合の効果なので、このデッキでは発動しないという点です。裏を返せば「キャラカードを登場できない」というデメリットも付かないため、実質「5コスト5000・カウンター1000・場ではコスト17」のバニラとして運用できます。12以上の枚数を増やしたいとき向けの、割り切った選択肢です。
この怒りを食らっておれは!!!“世界”を滅ぼしてやる!!!

- 種類
- イベント
- 色
- 黒
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 巨人族/エルバフ
- 属性
- -
- ブロックアイコン
- ⑤
- 効果
- 【メイン】相手のキャラすべてを、このターン中、コスト-1。/【カウンター】自分のリーダーを、このバトル中、パワー+3000。
受け札としてリーダーにパワー+3000を撃てるのが基本の使い方ですが、面白いのはメイン側です。相手のキャラすべてをコスト-1にできるので、ゴムゴムの猿王銃(コスト6以下を2枚KO)やロキ(コスト合計4以下をKO)の射程がそのぶん伸びます。7コストのキャラを猿王銃の範囲に入れる、といった使い方ができる1枚。《エルバフ》を持つのでナミ(OP17-086)のコストにもウソップのサーチにも対応します。
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
基本は「先攻」を選びます。2コスト以下が34枚と極端に厚いので、先に並べられるかどうかがそのまま打点差になります。ドン!!の供給は先攻なら1・3・5・7・9枚、後攻なら2・4・6・8・10枚。4コストのサウロに届くのは先攻なら3ターン目(5ドン)、後攻なら2ターン目(4ドン)です。後攻を取る場合は、2ターン目にサウロを置いて一気に12以上を作る動きが強力なので、そこを軸に組み立ててください。
- 序盤:ナミ2種・ウソップで手札を整えつつ、1〜2コストを並べる時間。ブルックでレストのドン!!を付与すれば、この段階から打点を作れます。リーダーはライフ4枚以上のあいだ4000なので、無理に殴り勝とうとせず、盤面の枚数を優先します。
- 中盤:サウロを置いてコスト12以上を成立させる時間。ここで2コスト勢が一斉に5000になり、リーダーにドン!!を1枚乗せれば6000。パイレーツドッキング6ルートの場合は、サボ(OP13-120)の起動で+2してから殴る順番を守ってください。
- 終盤:ルフィの【速攻】とチョッパーの【ブロック不可】で押し切る時間。相手の盤面が厚いときは、先に猿王銃で2枚KOしてから殴ると通りやすくなります。ライフが3枚以下ならリーダーも5000に戻っているので、リーダーのアタックも打点として計算に入れられます。
固有の注意点を3つ挙げます。1つ目は順番。ニコ・ロビンの登場時、チョッパーの登場時、ルフィの【速攻】は、いずれもその時点でコスト12以上のキャラがいるかどうかを見ます。必ず12以上を先に置いてからこれらを出してください。
2つ目はリーダー効果の2条件です。「ドン!!が1枚以上リーダーに付いている」だけでは+1000は発生せず、コスト8以上のキャラも必要になります。逆にコスト8以上だけならパイレーツドッキング6やルフィ、サボ(自身に起動)でも満たせるので、12以上が用意できないターンでも+1000だけは通せることは覚えておく価値があります。
3つ目はサウロとロキを守る意識です。この2枚が場を離れると、2コスト勢の+3000が一斉に消えて盤面の打点が半分近くまで落ちます。ロロノア・ゾロ(OP17-095)の身代わり効果は、まさにこの瞬間のために入っている枠。除去を持つ相手には、12以上を2体並べるか、ゾロを先に置いてから12以上を出すかを考えて動いてください。
CHAPTER 07対面相性と対策(2026年9月時点)
苦手リーダーのパワーが上がる/ライフを回復する防御的なデッキ
このデッキの主な打点は2コストのキャラによる6000で、そこから伸ばすにはドン!!を追加で乗せるしかありません。相手リーダーのパワーが常時上がる構成や、ライフを回復してくる構成に対しては、並べた枚数ぶんの攻撃がまとめて通らなくなるのが最も厳しい負け筋です。この対面では、リーダーへのアタックにこだわらず相手のキャラを削って手数を落とす、猿王銃やロキで盤面を取ってから殴る、といった切り替えが必要になります。カウンター2000を持つブルック・チョッパー・ゾロを温存し、長い試合に耐えられる形を残しておくのも有効です。
苦手コスト12以上のキャラを的確に除去してくるデッキ
サウロとロキが土台なので、そこを狙って処理されるとデッキの前提が崩れます。とくにコストを参照せずKOしてくる除去や、パワー6000〜8000に届く除去は要注意。対策はロロノア・ゾロ(OP17-095)の身代わりと、12以上を切らさない札の温存です。手札にサウロが2枚あるなら、1枚は除去を撃たせるために出す、という割り切りも有効になります。
五分以上ブロッカーを並べて受けるタイプのデッキ
トニートニー・チョッパー(OP17-084)の【ブロック不可】付与と、モンキー・D・ルフィ(OP17-093)の【速攻】がそのまま解答になります。ブロッカーを並べる相手ほど、こちらの詰めの精度が上がる形。ゴムゴムの猿王銃でブロッカー2枚をまとめてKOすれば、そのターンに一気に打点を通しきれます。
覚えておきたい小型を並べて速度で押してくるアグロデッキ
速度勝負では互角以上に戦えますが、12以上が間に合わない引きだと2000のキャラが並ぶだけになり、一方的に処理されます。序盤はサウロを探す動きを最優先にしてください。入れ替え候補のフランキー(OP17-090)は、相手のコスト2以下をKOしながら自分の打点も維持できるため、この対面の受け皿として有力です。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント
| 環境での立ち位置 | ミッドレンジ寄りのアグロ(2026年9月時点)。OP-17の《エルバフ》勢を赤黒サボで運用する構成で、序盤から6000打点を並べられる速度が持ち味です。環境での評価は大会結果や流行で動くため、直近の情報も併せてご確認ください。 |
|---|---|
| 操作難易度 | 中級。やること自体は「12以上を置いて殴る」で一貫していますが、リーダー効果の2つの条件(ドン!!×1/コスト8以上)と、カード側の条件(コスト12以上)を別々に数える必要があります。順番を間違えると打点が出ないので、慣れるまでは確認しながら進めるのがおすすめです。 |
| 向いている人 | 序盤から積極的に殴っていくのが好きな方。2コスト以下が34枚あるので手札が事故りにくく、毎ターン必ず何かできるタイプのデッキです。「条件を満たすと数値が跳ね上がる」構造が好きな方にもしっくりきます。 |
構築済みの「赤黒サボ デッキ【OP17Ver1.0】」から入るのが、必要札をまとめて揃える近道です。シングルで集める場合は、SEC帯(OP13-120 サボ/OP17-119 ロキ)とSR帯(OP17-080 ウソップ/OP17-093 モンキー・D・ルフィ)が入手のハードルになります。とくにOP17-089 ハグワール・D・サウロは4枚必須級のカードなので、ここを最優先で揃えるとデッキがまとまります。まずは構築済みで全体像を掴み、対面経験を積んでからシングルで最適化していく——これが無理のない流れです。最新の在庫状況は当店の商品ページでご確認ください。
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
ブロックアイコン制度についても押さえておきましょう。2026年4月1日から、チャンピオンシップや公式大会はスタンダードレギュレーションで行われ、使えるカードがカード右下のブロックアイコンで区切られています。2026年4月〜2027年3月の期間は②〜⑤が使用可能で、①は原則使用できません。(2027年4月からは③〜⑥へ、1年ごとに繰り上がります。)
| ブロックアイコン | 本構成の該当カード | 枚数 |
|---|---|---|
| ⑤ | OP-17のカード一式(サウロ/ロキ/ナミ OP17-086/ウソップ/サンジ/ロビン/ゾロ/チョッパー/ルフィ/猿王銃/おれはルフィ!!) | 32 |
| ④ | パイレーツドッキング6(OP15-088)/サボ(OP13-120) ※リーダーのOP13-004も④ | 8 |
| Ⓧ(ST-31版の印刷) | ナミ(OP01-016) ※OP-01版は印刷① | 4 |
| ④(ST-31版の印刷) | 反行儀キックコース(OP04-016) ※OP-04版は印刷① | 2 |
| ①(④として使用可能に指定) | ブルック(ST01-011) | 4 |
| メインデッキ合計 | 50 | |
この構成で押さえておきたいのが下3段です。本商品に同梱されるナミ(OP01-016)と反行儀キックコース(OP04-016)は、いずれもST-31収録の再録版で、実物の印刷はナミがⓍ、反行儀キックコースが④。どちらも公式の「ブロックアイコンを更新し、再録されているカード」に指定されているので、旧版(OP-01/OP-04収録・印刷①)を持っている場合も、同じカードナンバーとして同様に使用できます。
そして印刷アイコンが①のまま使うことになるのは、ブルック(ST01-011)の4枚だけです。こちらは公式の「ブロックアイコン④として使用可能なカード」に指定されており、2026年4月1日〜2029年3月31日のあいだスタンダードで使用できます。アイコンだけを見て「①だから使えない」と判断すると誤りになるので、公式の更新対象カード一覧と合わせて確認してください。
大型のサボ(OP13-120)は、そもそも印刷アイコンが④なのでそのまま使用可能です。加えてスーパーパラレルレアが存在する型番として「原則使用可能なカード」にも指定されているため、アイコンが1年ごとに繰り上がっても使い続けやすい枠になっています。結論として、本構成の50枚はすべて現行のスタンダードで使用できます。ただしブロックアイコンは1年ごとに繰り上がり、救済指定も環境に応じて更新されるため、大会前には公式の最新情報を確認するのが安全です。
再録・型番の扱いにも注意が必要です。赤黒サボには同名で型番の異なるカード(サボ、ナミ、モンキー・D・ルフィなど)が複数あり、デッキ登録時は型番単位で枚数を数えます。とくにナミはOP01-016(赤・サーチ)とOP17-086(黒・ドロー)で色も効果もまったく違い、両方を4枚ずつ採用しているのが本構成です。サボもリーダーのOP13-004とキャラのOP13-120で別カード。購入・登録の際は型番を正確に控えておきましょう。