【赤エース】徹底デッキ解説 ― 勝ち筋・デッキリスト・回し方まで【2026年9月版】
【赤エース】徹底デッキ解説― 勝ち筋・デッキリスト・回し方まで【2026年9月版】
このデッキをひとことで表すなら、「自分のキャラに速攻を付与して、毎ターン継続的に攻撃を押し付ける」アグロ寄りのミッドレンジデッキです。リーダーはOP16-001 ポートガス・D・エース(赤)。序盤はOP16-015 モンキー・D・ルフィやOP16-118 ポートガス・D・エースで守りを厚くしてライフを守り、中盤はパワー8000以上のキャラを並べてリーダー効果で速攻を与え、出したターンから殴り始めます。終盤はOP17-005 エドワード・ニューゲートでリーダー自身のパワーを引き上げ、パワー10000の打点を毎ターン押し付けてライフを削り切ります。
CHAPTER 01赤エース(OP16-001)はどんなデッキか
このデッキをひとことで表すなら、速攻を配って攻撃回数を稼ぐアグロ寄りのミッドレンジです。「速攻」とは、本来なら出したターンには攻撃できないキャラが、登場したそのターンから攻撃できるようになる能力を指します。通常のデッキは大型キャラを出しても1ターン待つ必要がありますが、赤エースはリーダー効果でその待ち時間を消してしまいます。出したターンにそのまま殴れる——この1ターンの差を毎ターン積み重ねるのが、このデッキの正体です。
デッキの目標も明快で、キャラの効果で守りを固めながら、リーダー効果で継続的に攻撃を通し続けること。採用しているキャラ40枚のうち、リーダー効果で速攻を得られる条件を満たすのは26枚です(うちOP16-017 リトルオーズJr.の4枚は、後述の条件を満たしたときのみ)。とくにパワーがちょうど8000のキャラが18枚あり、この「8000」という数字がデッキ全体の共通言語になっています。
リーダーの仕掛け
ポートガス・D・エース
リーダー
- 種類
- リーダー
- 色
- 赤
- ライフ
- 5
- パワー
- 5000
- カウンター
- -
- 特徴
- 白ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【起動メイン】【ターン1回】自分のパワー8000以上の、「モンキー・D・ルフィ」か『白ひげ海賊団』を含む特徴を持つキャラ1枚までは、このターン中、【速攻】を得る。
コストも手札も一切要求しない、毎ターン無料で使える速攻付与です。条件は2つだけ。「パワー8000以上であること」と「『白ひげ海賊団』を含む特徴を持つか、カード名がモンキー・D・ルフィであること」。このデッキの大型はほぼ全てが《白ひげ海賊団》か《白ひげ海賊団傘下》なので、実際にはパワー8000以上かどうかだけを見ればほぼ判断できます。
注意したいのは「1枚まで」「ターン1回」という制限です。1ターンに速攻を配れるのは1体のみ。大型を2体並べても、そのターンのうちに殴れるのは片方だけです。だからこそ、手札を一気に吐き出すよりも毎ターン1体ずつ着地させて殴り足していく動きが、このリーダーとは噛み合います。デッキがアグロではなくミッドレンジ寄りに設計されているのは、この「ターン1回」に合わせているからです。
一言要約と速度帯
「守りながら、毎ターン殴り足すデッキ」です。速度帯はアグロ寄りのミッドレンジ。1〜2ターン目から一気に押し込むタイプではありませんが、4ターン目以降は毎ターンかならず新しいアタッカーが増えていきます。相手が盤面を整えるより先に、こちらの攻撃回数が積み上がっていく形です。
もうひとつの柱が守りです。序盤に置くOP16-118 ポートガス・D・エースは手札のパワー8000キャラをまとめてカウンター2000に変える効果を持ち、OP16-015 モンキー・D・ルフィは相手のアタック時にリーダーの元々のパワーを7000に引き上げる効果を持ちます。攻めに使うはずの大型が、そのまま防御札に変わる——この二重の使い道が、アグロ寄りでありながら押し切られにくい理由です。
裏を返せば、パワー8000のキャラを引けないと何も始まりません。コスト2・3・9のカードを1枚も採用していないため、コスト4帯に届く前に殴られ続けると立て直しが利かなくなります。
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
勝ち筋は1本、ライフを削り切るビートです。特殊勝利やデッキ切れは狙いません。ただし1ターンで一気に決めるのではなく、毎ターン1回ずつ余分に攻撃を足していく積み上げ型です。動きは3段階に分かれます。
- 序盤(1〜3ターン目)= OP16-015 ルフィやOP16-118 エースで守りを固め、サーチでパワー8000帯を集める
- 中盤(4〜5ターン目)= パワー8000のキャラを毎ターン出し、リーダー効果で速攻を付けてそのまま攻撃する
- 終盤(6ターン目以降)= OP16-003/OP17-005のエドワード・ニューゲートでリーダー自身のパワーを上げ、パワー10000の打点を押し付ける
序盤:殴られながら守りを積む
コスト1で置けるのはOP13-016 モンキー・D・ガープとステージのOP16-021 モビー・ディック号だけで、どちらも攻撃力ではなくデッキを掘って必要な札を手札に加える役割です。序盤にライフを削られること自体は想定内で、このデッキのライフは5枚あります。
守りの中心は手札にあります。OP16-118 エースが場にいれば手札のパワー8000キャラ18枚すべてがカウンター2000として使えるようになり、本来なら受けに回せないマルコやビスタまで防御札に変わります。さらにOP16-015 ルフィを場に出しておけば、相手のアタック時に手札のパワー8000キャラを1枚捨てることで、リーダーと自分自身の元々のパワーを7000にできます(この効果はルフィが場にいるときのみ使えます)。リーダーのパワーが7000になれば、相手のパワー6000以下のアタックはそもそも通らなくなります(パワーが同じ7000のアタックは通るので、そこは切り分けて考えてください)。
中盤:毎ターン1体、速攻で殴る
4ターン目以降は、毎ターン新しいアタッカーを供給する時間です。コスト4のOP16-017 リトルオーズJr.、コスト6のOP16-014 マルコとOP16-011 ビスタ、コスト7のOP17-006 キングデューとOP16-004 クリエル。いずれもパワー8000ちょうどで、リーダー効果の対象条件をそのまま満たします。
ここで効いてくるのが、リーダー効果がコストを一切要求しない点です。コスト7のキングデューを出したターンにドン!!が余っていなくても、速攻は無料で付きます。「出す」と「殴る」を同じターンにまとめられるので、相手はこちらの盤面が空の状態から、いきなりパワー8000の攻撃を受けることになります。ブロッカーを構える猶予を与えないのが、このデッキの押し付けです。
終盤:リーダー自身が最大の打点になる
締めを担うのが2種類のエドワード・ニューゲートです。OP17-005(コスト10・パワー12000)は登場時に自分のリーダーの元々のパワーを8000にし、OP16-003(コスト8・パワー10000)は自分のターン中リーダーにダブルアタックを与えてパワー+2000します。両方が揃うと、リーダーのパワーは自分のターン中10000。しかもダメージが2倍になるダブルアタック付きです。
キャラの速攻とリーダーの打点が同時に立ち上がるため、終盤はライフが一気に溶けます。「相手の盤面を崩す」のではなく「相手が守り切れない量の攻撃を毎ターン出す」のが、このデッキの実質的なゲーム目標です。
3ステップの理想ライン
- 準備段階:OP13-016/OP16-021/OP16-118でパワー8000帯を手札に集め、OP16-015で受けを構える
- 供給段階:OP16-017/OP16-014/OP16-011/OP17-006/OP16-004を毎ターン1体ずつ着地させ、速攻で攻撃する
- 加圧段階:OP17-005でリーダーを元々のパワー8000にし、OP16-003でさらに+2000とダブルアタックを乗せる
この順番が崩れる典型が、準備段階でパワー8000帯を引けなかったケースです。手札の8000キャラは受けのコストにも攻めの本体にもなるため、これが枯れると攻守どちらも成立しなくなります。逆に言えば、序盤にサーチをどれだけ回せたかがそのままゲームの行方を決めます。
CHAPTER 03デッキリスト(標準50枚)

| カード名 | 型番 | 枚数 |
|---|---|---|
| リーダー | ||
| ポートガス・D・エース | OP16-001 | 1 |
| CHARACTER(40枚) | ||
| モンキー・D・ガープ | OP13-016 | 4 |
| モンキー・D・ルフィ | OP16-015 | 4 |
| リトルオーズJr. | OP16-017 | 4 |
| ポートガス・D・エース | OP16-118 | 4 |
| マルコ | OP16-014 | 4 |
| ビスタ | OP16-011 | 2 |
| ウタ | ST23-001 | 2 |
| キングデュー | OP17-006 | 4 |
| クリエル | OP16-004 | 4 |
| エドワード・ニューゲート | OP16-003 | 4 |
| エドワード・ニューゲート | OP17-005 | 4 |
| EVENT(6枚) | ||
| おれと共に来る者は命を捨ててついて来い!!! | OP16-020 | 2 |
| グララララララ!!! | OP17-017 | 4 |
| STAGE(4枚) | ||
| モビー・ディック号 | OP16-021 | 4 |
| メインデッキ合計 | 50 | |
上のリストと同じ構成のデッキ販売ページです。在庫状況は変動しますので、最新の情報は商品ページでご確認ください。
小計は、CHARACTERが11種40枚、EVENTが2種6枚、STAGEが1種4枚。合計:CHARACTER 40枚+EVENT 6枚+STAGE 4枚=50枚(リーダー1枚は別)です。同一型番は最大4枚に収まっており、全50枚が赤単色でリーダーの色を満たしています。
「パワー8000」という共通言語
このデッキを理解する鍵は、パワーがちょうど8000のキャラが18枚あることです。内訳はOP16-017 リトルオーズJr.(4枚)、OP16-014 マルコ(4枚)、OP16-011 ビスタ(2枚)、OP17-006 キングデュー(4枚)、OP16-004 クリエル(4枚)。
この18枚は、次の6つの効果すべてから参照されます。OP16-118(手札の8000をカウンター2000にする)、OP16-015(手札の8000を捨てて防御)、OP16-014(手札の8000を捨てて自己蘇生)、OP16-011(手札の8000を公開してドロー)、OP16-003(手札の8000を2枚公開して相手をパワー-6000)、OP16-020(手札の8000を公開してドロー)。手札にあるだけで燃料になり、場に出せばリーダー効果で速攻を得るアタッカーになる。1枚が二役をこなすのが、この構築の効率の正体です。
コストの分布が語るもの
採用カードのコストを並べると、0が2枚、1が12枚、4が8枚、5が4枚、6が8枚、7が8枚、8が4枚、10が4枚。コスト2・3・9がまるごと空いています。コスト1の12枚はサーチとカウンターに寄っており、実質的な戦力はコスト4から始まります。
つまりこのデッキは、コスト1で手札を整えたあと、コスト4〜8を毎ターン1枚ずつ消化していく形になります。中間のコスト2・3が空いていることは、序盤に盤面を作れないという弱点と同時に、デッキ内のカードがほぼすべてリーダー効果の対象になるという強みでもあります。
なお、コストが下がるカードが3枚あります。OP16-015 ルフィは自分のリーダー名に『エース』を含みドン!!が6枚以上でコスト-2、ST23-001 ウタは自分にパワー10000以上のキャラがいればコスト-4、OP17-005 ニューゲートは相手にパワー10000以上のキャラがいればコスト-4です。OP17-005の条件が相手依存である点は間違えやすいので注意してください。
受け札の実数
手札から防御に回せる札の内訳は次のとおりです。素の枚数と、OP16-118が場にいるときの枚数がはっきり違う点が、このデッキの受けの特徴です。
| 区分 | 枚数 | 内容 |
|---|---|---|
| カウンター値を持つキャラ | 22枚 | カウンター2000が10枚(ST23-001・OP17-006・OP16-004)、カウンター1000が12枚(OP13-016・OP16-017・OP16-118) |
| 【カウンター】を持つイベント | 6枚 | OP17-017(白ひげのリーダー/キャラをパワー+2000し、相手をパワー-2000)・OP16-020(手札1枚を捨ててパワー+3000) |
| 条件付きカウンター | +6枚/4枚が強化 | OP16-118が場にいる間、手札のパワー8000キャラすべてがカウンター2000になる。カウンターを持たないマルコ4枚・ビスタ2枚が受けに変わり、リトルオーズJr.4枚は1000から2000へ上がる |
| ブロッカー | 6枚 | OP16-017 リトルオーズJr.(4枚)・ST23-001 ウタ(2枚) |
注目したいのが3行目です。OP16-118が場にいるかどうかで、受けに回せる手札の総量が変わります。マルコとビスタは本来カウンターを持たないため、OP16-118がいなければ攻めにしか使えません。逆に置けていれば、大型を抱えたまま守りに入れます。序盤にOP16-118を出す価値は、パワー6000という数値以上に大きいと考えてください。
なおOP17-017 グララララララ!!!は【カウンター】しか持たないイベントです。メイン効果がないので攻めのターンに使い道はありませんが、自分のリーダーかキャラをパワー+2000しつつ殴ってきた相手をパワー-2000できるため、1枚で実質4000ぶんの差を作れます。ただしパワー-2000の期限は「このターン中」なので、次の自分のターンまでは残りません。
CHAPTER 04採用カード解説(役割グループ別)
採用50枚を4つの役割グループに分けて解説します。グループは①序盤の守りとサーチ、②速攻を乗せるパワー8000帯、③リーダーを強化するフィニッシャー、④イベント・ステージです。各カードの数値・効果は「カード情報」欄に掲載しています。本文では、勝ち筋の中でどう働くかという役割ベースで説明します。
グループ別の枚数は①14枚、②18枚、③8枚、④10枚で、合計50枚です。
序盤の守りとサーチ(14枚)
コスト1・4・5・6の14枚です。ここが動かないと、中盤の速攻ラインまで生き残れません。攻撃ではなく、手札の質とライフを守ることが仕事です。
モンキー・D・ガープ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 海軍
- 属性
- 打
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーが「サボ」か「ポートガス・D・エース」か「モンキー・D・ルフィ」の場合、自分のデッキの上から4枚を見て、コスト3以上のカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
1ターン目に置ける唯一のキャラで、デッキの上4枚からコスト3以上を1枚回収します。このデッキはコスト3以上のカードが36枚あるため、ほぼ確実に当たります。パワー8000帯を狙って引き込める、実質的な初動サーチです。
注意点は特徴が《海軍》であること。『白ひげ海賊団』を含まないため、リーダー効果の速攻対象にはなりません。もっともパワー2000なのでどのみち条件を満たさず、カウンター1000の受け札として最後まで働いてくれます。
モンキー・D・ルフィ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 4
- パワー
- 6000
- カウンター
- -
- 特徴
- インペルダウン/麦わらの一味
- 属性
- 打
- 効果
- 手札のこのカードは、自分のリーダーが『エース』を含むカード名で、自分の場のドン!!が6枚以上ある場合、コスト-2。/【相手のアタック時】自分の手札からパワー8000のキャラカード1枚を捨てることができる:自分のリーダーとこのキャラを、このターン中、元々のパワー7000にする。
このデッキの防御の核です。この効果はキャラの効果なので、ルフィが場に出ている必要があります。相手のアタック時に手札のパワー8000キャラを1枚捨てると、リーダーと自分自身の元々のパワーが7000になります。リーダーが7000になるということは、相手のパワー6000以下のアタックがダメージにならないということ。カウンターを1枚も切らずに攻撃を無効化できる計算です。
効果の期限が「このターン中」である点も見逃せません。1回のアタックだけでなく、そのターンに飛んでくるアタックすべてに効き続けます。またリーダー名に『エース』を含む条件を満たしているため、ドン!!が6枚以上あればコスト2で出せます。
終盤にOP17-005を出したあとは、使う価値が下がります。総合ルールでは、元々のパワーをある数値にする効果が複数重なった場合、数値の高いほうが適用されます。リーダーがすでに元々のパワー8000になっていれば、この効果を使ってもリーダーは8000のまま。手札1枚を捨てて得られるのはこのキャラ自身が7000になることだけなので、切るかどうかは慎重に判断してください。
ポートガス・D・エース
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 5
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 白ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 自分の手札のパワー8000のキャラカードすべては、カウンター+2000になる。/【登場時】/【KO時】自分のデッキの上から5枚を見て、「モンキー・D・ルフィ」か『白ひげ海賊団』を含む特徴を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
守りとサーチを1枚で兼ねる、デッキの背骨です。場にいる間、手札のパワー8000キャラ18枚すべてがカウンター2000になります。カウンターを持たないマルコ・ビスタが受けに変わり、リトルオーズJr.も1000から2000へ上がるので、手札に抱えた大型が丸ごと防御力に化ける感覚です。
さらに登場時とKO時の両方でデッキ上5枚からサーチできます。相手に処理されてもサーチが発動するため、除去されても損をしにくい設計です。ただし常在効果のほうは場にいることが前提なので、KOされた瞬間に手札の受けが薄くなる点は覚えておいてください。
ウタ
2枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 6
- パワー
- 4000
- カウンター
- 2000
- 特徴
- FILM
- 属性
- 特
- 効果
- 手札のこのカードは、自分のパワー10000以上のキャラがいる場合、コスト-4。/【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる)
ブロッカーとカウンター2000を兼ねる受け枠です。自分にパワー10000以上のキャラ——主にOP16-003(10000)かOP17-005(12000)ですが、ドン!!を付与して自分のターン中に10000へ届かせたキャラでも構いません——がいればコスト2で出せるため、大型を出したあとのターンに軽く壁を追加できます。特徴が《FILM》で『白ひげ海賊団』を含まず、パワーも4000なのでリーダー効果の対象にはなりません。あくまで守り専用の2枚です。
速攻を乗せるパワー8000帯(18枚)
コスト4〜7の18枚です。すべてパワーがちょうど8000で、リーダー効果の対象条件をそのまま満たします。攻めの実働部隊であり、同時に手札コストの燃料でもあります。
リトルオーズJr.
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 4
- パワー
- 8000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 巨人族/白ひげ海賊団傘下
- 属性
- 打
- 効果
- 自分のコスト8以上の『白ひげ海賊団』を含む特徴を持つキャラがいない場合、このキャラのパワー-4000。/【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる)
コスト4でパワー8000のブロッカーという破格の数値ですが、条件付きです。自分にコスト8以上の『白ひげ海賊団』キャラがいなければパワー-4000、つまり4000になります。このデッキで条件を満たすのはOP16-003(コスト8)とOP17-005(コスト10)の8枚だけ。終盤までは実質パワー4000のブロッカーと考えるのが正確です。
裏を返せば、ニューゲートを着地させた瞬間にパワー8000へ跳ね上がり、リーダー効果の速攻対象にもなります。中盤は壁、終盤はアタッカーという二段構えの1枚です。なお手札にある間は元々のパワー8000として扱われるため、手札コストとしてはいつでも「パワー8000のキャラカード」として使えます。
マルコ
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 6
- パワー
- 8000
- カウンター
- -
- 特徴
- 白ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 自分のキャラが相手の効果で場を離れる場合、代わりにこのキャラをKOできる。/【KO時】自分の手札からパワー8000のキャラカード1枚を捨てることができる:このキャラカードをトラッシュから登場させる。
除去に対する最強の保険です。自分のキャラが相手の効果で場を離れるとき、代わりにこのマルコをKOできます。つまり相手の除去を身代わりで受け止められる。そのうえKOされた時に手札のパワー8000キャラを1枚捨てれば、トラッシュから自分自身が復活します。
結果として、相手は除去を1枚使ってもマルコが戻ってくる、という状況が生まれます。除去主体のコントロールに対する回答がこのカードです。ただし復活したマルコがそのターンに攻撃するには、リーダー効果の速攻が必要です。速攻の枠を復活したマルコに使うか、新しく出した大型に使うかは毎回の判断になります。
ビスタ
2枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 6
- パワー
- 8000
- カウンター
- -
- 特徴
- 白ひげ海賊団
- 属性
- 斬
- 効果
- 【登場時】自分の手札からパワー8000のキャラカード1枚を公開できる:カード1枚を引く。/【ドン!!×1】【アタック時】相手の元々のパワー2000以下のキャラ2枚までを、KOする。
小型を並べてくる相手への回答枠です。ドン!!を1枚付けてアタックすると、相手の元々のパワー2000以下を最大2枚KOできます。リーダー効果で速攻を付ければ、出したターンにそのまま相手の小型2体を処理できるのが強力です。ただし【ドン!!×1】の条件があるため、登場コスト6に加えてドン!!1枚を付与する必要があります。同一ターンで狙うならドン!!は7枚必要だと覚えておいてください。
登場時の効果は手札のパワー8000キャラを「公開」するだけで、捨てる必要がありません。手札を減らさずに1ドローできるので、実質的にコスト6のパワー8000+1ドローです。2枚採用にとどまっているのは、除去対象がパワー2000以下に限られ、対面によっては空振りするためです。
キングデュー
4枚採用クリエル
4枚採用リーダーを強化するフィニッシャー(8枚)
コスト8と10の8枚です。自身が大型アタッカーであると同時に、リーダーそのものを打点に変えるのがこのグループの本質です。
エドワード・ニューゲート(コスト8)
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 8
- パワー
- 10000
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/白ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【自分のターン中】自分のリーダーは【ダブルアタック】を得て、パワー+2000。/【登場時】自分の手札からパワー8000のキャラカード2枚を公開できる:相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-6000。
リーダーを2倍の脅威に変える1枚です。自分のターン中、リーダーはダブルアタック(与えるダメージが2になる)を得て、さらにパワー+2000。素の5000が7000になり、ライフを一度に2枚削れるようになります。ライフ5枚の相手なら、リーダーの攻撃3回で決着する計算です。
登場時の効果も強力で、手札のパワー8000キャラを2枚公開すれば相手のキャラ1枚をパワー-6000。公開するだけで捨てないため、手札を減らさずに相手の主力を弱らせられます。この効果はキャラを場から取り除くわけではなく、パワーを下げるだけです。ブロックされたバトルを確実に勝ってブロッカーをKOする、あるいはレストのキャラを攻撃して討ち取る——この2つが基本の使い道になります。またコスト8以上の『白ひげ海賊団』なので、これが場にいるとOP16-017 リトルオーズJr.のパワーが8000に戻ります。
エドワード・ニューゲート(コスト10)
4枚採用
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 10
- パワー
- 12000
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/白ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 手札のこのカードは、相手のパワー10000以上のキャラがいる場合、コスト-4。/【登場時】自分の単色のリーダーを、次の相手のエンドフェイズ終了時まで、元々のパワー8000にする。
デッキ最大のパワー12000を持ち、登場時にリーダーの元々のパワーを8000に引き上げます。効果が切れるのは次の相手のエンドフェイズ終了時なので、自分のターンだけでなく相手のターンも8000のまま。攻めながら守りも同時に固まる、非常に効率のいい効果です。
OP16-003が並んでいれば、自分のターン中のリーダーはパワー10000+ダブルアタック。相手のターンも8000で立っているので、生半可なアタックは通りません。コスト-4は相手にパワー10000以上のキャラがいる場合に働くため、大型を並べてくる相手にはコスト6で着地します。逆に小型主体の相手には10コストのまま、という点は計算に入れておいてください。
イベント・ステージ(10枚)
10枚です。受けとサーチをそれぞれ担当します。イベント6枚はすべて【カウンター】を持つ純粋な受け札で、ステージ4枚は手札を整える役割です。
グララララララ!!!
4枚採用
- 種類
- イベント
- 色
- 赤
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/白ひげ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【カウンター】自分の『白ひげ海賊団』を含む特徴を持つ、リーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+2000。その後、相手のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、パワー-2000。
受けの主軸です。パワー+2000という数値自体は控えめですが、その後に相手のリーダーかキャラを1枚パワー-2000できるのが独自の強みです。守り手を+2000し、殴ってきたキャラを-2000すれば、1枚で実質4000ぶんの差を作れます。パワー+4000のカウンターイベントと同等の働きを、コスト1で得られる計算です。
ただしパワー-2000の期限は「このターン中」、つまり相手のターンが終われば消えます。次の自分のターンに討ち取るための布石にはならないので、あくまでその場のバトルを勝ち切るための1枚と考えてください。
注意点は2つ。ひとつは【カウンター】しか持たないこと。メイン効果がないので、自分のターンには一切使えません。もうひとつはコスト1を相手のターンに支払う必要があることです。自分のターンにドン!!を使い切ってしまうと、アクティブのドン!!が残らず撃てません。攻めるターンに1枚残しておく意識が要ります。なお対象は『白ひげ海賊団』を含む特徴を持つリーダーかキャラに限られるため、OP13-016 ガープ(海軍)やST23-001 ウタ(FILM)には使えません。リーダーには問題なく使えるので、実戦ではリーダーへの使用が中心になります。
おれと共に来る者は命を捨ててついて来い!!!
2枚採用
- 種類
- イベント
- 色
- 赤
- コスト
- 0
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/白ひげ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】自分のドン!!1枚をレストにし、自分の手札からパワー8000のキャラカード1枚を公開できる:カード1枚を引く。/【カウンター】自分の手札1枚を捨てることができる:自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+3000。
コスト0で撃てる、攻守どちらにも使える2枚です。メイン側はドン!!1枚をレストにして手札のパワー8000キャラを公開すると1ドロー。このイベント自身がトラッシュへ行くので手札の枚数は増えませんが、実質ノーコストで1枚引き直せる形になります。動きの薄いターンにデッキを掘り進める用途として無駄がありません。
カウンター側は手札1枚を捨ててパワー+3000。捨てるカードに指定がないため、カウンター値を持たない大型でも防御力に変換できます。OP16-118が場にいないときの保険として、この2枚は貴重です。対象がリーダーとキャラのどちらでも選べる点も、グララララララ!!!より柔軟な部分です。
モビー・ディック号
4枚採用
- 種類
- ステージ
- 色
- 赤
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 白ひげ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーが特徴《白ひげ海賊団》を持つ場合、自分のデッキの上から3枚を見て、カード1枚までを手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。/【起動メイン】このステージをトラッシュに置くことができる:自分のリーダーかキャラ1枚にレストのドン!!1枚までを、付与する。
コスト1でデッキの上3枚から好きな1枚を回収できるサーチ札です。カードの種類を問わないため、必要なパーツをピンポイントで拾えます。4枚採用されているのは、盤面に残すためではなく登場時のサーチを4回使うためだと考えてください。
起動メインでトラッシュに置けば、レストのドン!!1枚を付与できます。付与されたドン!!1枚につきパワーが1000上がるため、あと一歩届かないアタックを押し込む用途に使えます。なおステージエリアに置けるステージは1枚までですが、2枚目を登場させれば元のステージは自動的にトラッシュへ置かれます。入れ替えのためにこの起動効果を使う必要はないので、役目を終えたと判断したときのパワー加算用と考えてください。
CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
ここで挙げる4枚は、採用50枚には含まれていないOP-17収録の赤カードです。方向性は大きく3つ。展開力を足す型、受けを厚くする型、除去を足す型です。いずれも赤単のまま組み替えられるので、リーダーの色制限にも触れません。
光月おでん
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 7
- パワー
- 8000
- カウンター
- -
- 特徴
- ワノ国/光月家/白ひげ海賊団
- 属性
- 斬
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーが「エドワード・ニューゲート」か特徴《ワノ国》を持つ場合、自分の手札からパワー6000以下の、特徴《ワノ国》か『白ひげ海賊団』を含む特徴を持つキャラカード1枚までを、登場させる。
コスト7・パワー8000で、リーダー効果の速攻対象を満たす1枚です。ただし登場時効果の条件は「リーダーがエドワード・ニューゲートか《ワノ国》を持つ場合」。リーダーOP16-001 ポートガス・D・エースは《白ひげ海賊団》のみなので、この構築では踏み倒し効果が一切働きません。
それでも紹介するのは、OP-17がエドワード・ニューゲートリーダー(OP17-001)を新規収録しているためです。同じ白ひげ軸でもリーダーをそちらに寄せる場合は、一気に評価が変わる1枚になります。現行の赤エースに入れる場合は、効果なしのパワー8000として扱うことになるので、OP17-006 キングデューやOP16-004 クリエルより優先する理由は薄いと考えてください。
ジョズ
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 6
- パワー
- 8000
- カウンター
- -
- 特徴
- 白ひげ海賊団
- 属性
- 打
- 効果
- 【登場時】自分のリーダー「エドワード・ニューゲート」を、次の相手のエンドフェイズ終了時まで、元々のパワー8000にする。
こちらも登場時効果はリーダー名を指定しており、赤エースでは効果が発動しません。ただしコスト6・パワー8000・《白ひげ海賊団》という素の数値は条件を完全に満たすため、ST23-001 ウタの枠と入れ替えて攻めに寄せる使い方は成立します。
ウタを抜くとブロッカーが4枚に減り、受けが薄くなります。攻撃回数を優先するか、守りを残すかのトレードです。アグロが少ない環境で速度を上げたい場合の選択肢と考えてください。
ポートガス・D・エース
- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 6
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 白ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 手札のこのカードは、相手のパワー10000以上のキャラがいる場合、コスト-2。/【登場時】自分のリーダーが「エドワード・ニューゲート」の場合、相手のレストのキャラ1枚までを、このターン中、パワー-6000。
相手にパワー10000以上のキャラがいればコスト4で出せます。コスト軽減はリーダー名を問わないため、赤エースでも問題なく働きます。一方で登場時のパワー-6000はリーダーがエドワード・ニューゲートの場合に限られるので、この構築では発動しません。
したがって赤エースでは「大型対面に軽く出せるカウンター1000のキャラ」という位置づけになります。パワー6000なのでリーダー効果の速攻対象にもなりません。採用するならOP16-011 ビスタの枠と入れ替え、小型より大型が多い環境に寄せる形が現実的です。
世界を滅ぼす力
- 種類
- イベント
- 色
- 赤
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/白ひげ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】自分のドン!!2枚をレストにできる:相手のステージ1枚までを、KOする。/【カウンター】自分の元々のパワー8000以上のキャラが2枚以上いる場合、自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+4000。
この構築と最も噛み合う候補です。カウンター側は自分の元々のパワー8000以上のキャラが2枚以上いればパワー+4000。このデッキは元々のパワー8000以上のキャラを26枚積んでいるので、盤面が育った終盤なら条件はほぼ自動的に満たせます。
+4000はカウンター値としては最大級で、手札1枚で相手の大型アタックを1回止められます。メイン側の相手ステージKOも、ステージを軸にする相手への数少ない回答です。ただし条件を満たせない序盤はまったく使えないため、4枚すべてを差し替えるのではなく、2枚ずつ分け合う形が扱いやすいはずです。
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
このデッキの操作は、突き詰めれば「手札のパワー8000キャラを、攻めに出すか受けのコストに使うか」の配分に集約されます。同じカードが攻守どちらの役も担うため、どちらに寄せるかの判断が毎ターン発生します。
先攻・後攻の選び方
基本は「先攻」を選びます。このデッキの強みは攻撃回数を積み上げることなので、1ターン早く動ける先攻はそれ自体が目的に直結します。加えてコストの分布も先攻向きです。先攻のドン!!は1・3・5・7・9と奇数で増えていき、コスト1帯(サーチのOP13-016・OP16-021とカウンターのOP17-017で計12枚)、コスト5のOP16-118、コスト7のキングデュー/クリエル(8枚)と噛み合います。
一方、序盤から殴ってくる相手が多い環境では後攻も有力です。後攻のドン!!は2・4・6・8・10と偶数で増えるため、コスト4のリトルオーズJr./ルフィ(8枚)、コスト6のマルコ/ビスタ/ウタ(8枚)、コスト8のOP16-003、コスト10のOP17-005とぴったり合います。後攻は1ターン目からドローできるぶん手札が1枚多く回るので受けも構えやすく、「速度を取るなら先攻、受けを取るなら後攻」と整理しておくと選びやすいはずです。
マリガン基準
キープしたいのは、コスト1のサーチ札とパワー8000キャラの両方がある手札です。OP13-016 ガープかOP16-021 モビー・ディック号のどちらかがあれば初動が成立し、そこからパワー8000帯へつながります。OP16-118 エースが見えていれば、なお良い手札です。
引き直したいのは、コスト8以上のニューゲートだけが並んだ手札、あるいはイベントだけの手札です。このデッキにはコスト2・3のカードがないため、コスト1のサーチ札がなければ3ターン目まで何もできません。「大型が引けているから勝てる」ではなく「サーチが引けているから大型が使える」という順序を、マリガンの段階から意識してください。
ターン帯ごとの動き
- 序盤:OP13-016やOP16-021でデッキを掘り、パワー8000帯を確保します。ライフを削られても慌てず、手札の質を優先。OP16-015 ルフィの防御効果は場に出しておかないと使えません(手札に持っているだけでは発動しません)。受けに使いたいなら、殴られる前に着地させておいてください。
- 中盤:OP16-118 エースを最優先で着地させ、手札の受けを開通させます。以降は毎ターン1体ずつパワー8000帯を出し、リーダー効果で速攻を付けて攻撃。並べるより、切らさず出し続けることを意識してください。
- 終盤:OP17-005でリーダーを元々のパワー8000にし、OP16-003で+2000とダブルアタックを乗せます。この2枚が揃った時点で、リーダーの攻撃だけでライフを2枚ずつ削れます。OP16-003の登場時効果で相手のブロッカーをパワー-6000しておけば、ブロックされてもそのまま討ち取れます。
固有の注意点3つ
- 速攻は1ターンに1体だけ。誰に付けるかを決めてから動く。リーダー効果は【ターン1回】【1枚まで】です。大型を2体出しても、そのターンに殴れるのは片方だけ。もちろん2体出せば次のターンは両方が攻撃できるので、盤面を増やすこと自体は損ではありません。ただしこのデッキの手札はそのまま受けの枚数でもあるため、ライフが減っているときは1体に絞り、残りを守りに回す判断が有効になります。
- OP17-005を出したあとは、OP16-015 ルフィの手札コストを切る意味が薄くなる。OP17-005はリーダーの元々のパワーを8000にし、OP16-015は7000にします。総合ルールでは、元々のパワーをある数値にする効果が複数重なった場合数値の高いほうが適用されるため、8000が7000へ下がることはありません。ただし裏を返せば、すでに8000のリーダーにルフィを使ってもリーダーの数値は1も動きません。手札1枚を失うだけになりやすいので、防御札を切る前にリーダーの現在のパワーを確認してください。
- リトルオーズJr.のパワーは条件で変わる。OP16-017は自分にコスト8以上の『白ひげ海賊団』キャラがいなければパワー-4000、つまり4000です。速攻を付けようとしてもパワー8000以上の条件を満たしていない、という取りこぼしが起こりがち。ニューゲートが場を離れた瞬間にパワーが4000へ戻る点も含めて、攻撃を宣言する前に確認する癖をつけてください。
CHAPTER 07対面相性と対策
苦手小型キャラで攻めてくるアグロデッキ
このデッキの明確な弱点です。コスト2・3のカードを1枚も採用していないため、2〜3ターン目に盤面へ干渉できません。ブロッカーはOP16-017 リトルオーズJr.(4枚)とST23-001 ウタ(2枚)の6枚だけで、しかもリトルオーズJr.は序盤なら実質パワー4000。小型の連続攻撃を止め切れず、大型が着地する前にライフが尽きる展開が最悪の負け筋です。
対策は、序盤にOP16-118 エースを最優先で置いて手札を受けに変えることです。マルコやビスタがカウンター2000になれば、手札の総防御力が一気に上がります。OP16-015 ルフィでリーダーを元々のパワー7000にすれば、パワー6000以下のアタックはそもそも通りません。盤面ではOP16-011 ビスタのパワー2000以下2枚KOが直接的な回答になります。攻めを1ターン遅らせてでも守りを先に作る判断が、この対面では正解になりやすいと考えてください。
苦手出した大型を的確に除去してくるコントロールデッキ
もうひとつの苦手対面です。このデッキは毎ターン1体ずつ出す構造上、1体ずつ除去されると盤面がまったく増えません。速攻で1回殴れるぶん完全な損にはなりませんが、コスト7〜10を払って1回の攻撃と交換されるのは分が悪い取引です。
対策の中心はOP16-014 マルコです。自分のキャラが相手の効果で場を離れる場合、代わりにマルコをKOでき、そのマルコは手札のパワー8000キャラ1枚を捨てて自力で復活します。相手の除去1枚に対してこちらは手札1枚で済むため、リソースの交換比で優位に立てます。OP16-118 エースもKO時にサーチが発動するので、除去されても手札が減りません。除去されにくいカードから順に出す意識を持ってください。
五分以上ブロッカーで受けてくる相手
速攻はブロッカーの前提を崩します。相手が「次のターンに殴られる」と想定してブロッカーを1体だけ置いた場合、こちらはその想定より1ターン早く、しかもパワー8000で攻撃を仕掛けられます。さらにOP16-003 ニューゲートの登場時パワー-6000を絡めれば、ブロックされてもこちらが確実にバトルに勝ち、その壁をKOしながら進めます。ブロッカーを1体ずつ削りながら攻撃回数を積めるため、受けに寄せた相手には構造的に強く出られます。
五分以上パワー10000以上の大型を並べる相手
相手のキャラがパワー10000以上だと、OP17-005 エドワード・ニューゲートがコスト6で着地します。ドン!!は毎ターン2枚増えるので、コスト-4は着地が2ターン早まる計算です。そのまま自分のリーダーも元々のパワー8000へ。相手が大型を並べるほどこちらのフィニッシャーが軽くなるという、噛み合いのいい対面です。そのOP17-005が着地すれば今度は自分の場にパワー12000のキャラが立つので、ST23-001 ウタの軽減条件(自分にパワー10000以上のキャラがいる)も満たされ、コスト2で壁を追加できます。ウタの条件はあくまで自分の盤面を参照する点だけ、混同しないよう注意してください。
覚えておきたい手札破壊を仕掛けてくる相手
手札のパワー8000キャラが攻守の燃料である以上、手札を削ってくる相手とはリソースの奪い合いになります。OP13-016 ガープとOP16-021 モビー・ディック号のサーチを早めに回して必要な札を確保し、捨てる順番も慎重に選びたい対面です。OP16-118 エースを場に維持できていれば手札の1枚あたりの価値が上がるので、優先して守る対象になります。
アグロが増える環境ではこのデッキの序盤の薄さが露呈し、大型を並べ合う中速環境では速攻の押し付けとOP17-005の軽減が素直に働きます。序盤3ターンをどう凌ぐかが、対面を問わず最大のテーマになります。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント
このデッキを選ぶかどうかは、操作難易度と揃えやすさで判断するとよいです。やることは一本道で、ワンピースカードゲームを始めたばかりの方でも扱いやすい部類に入ります。
| 環境での立ち位置 | OP-17対応の赤単ミッドレンジ。リーダーOP16-001自体はOP-16収録ですが、OP-17『世界最強の戦士』(2026年8月22日発売)で白ひげ海賊団のカードが大量に追加されたことで構築の選択肢が広がりました。評価は構築の構造から見た傾向であり、環境で変動します。 |
|---|---|
| 操作難易度 | 初級〜中級。リーダー効果にコストがかからず、毎ターンの選択肢が「誰に速攻を付けるか」に絞られるため、判断そのものは単純です。難しいのは手札のパワー8000キャラを攻めと受けのどちらに使うかの配分と、リーダーのパワーを上書きしないための順番管理の2点です。 |
| 向いている人 | 大型キャラを出したターンにそのまま殴りたい方、毎ターン確実に攻撃を通していく戦い方が好きな方。逆に、盤面を並べて一斉に押し込む爆発力を求める方、細かいコンボを組み立てたい方には物足りなく感じるかもしれません。 |
操作難易度:初級〜中級
難易度を低めに評価する理由は、リーダー効果が無料かつ選択肢が1つしかないことです。コストを計算する必要も、使うタイミングを悩む必要もありません。毎ターン「一番殴らせたいキャラ1体」に付けるだけです。
一方で中級寄りの要素も2つあります。ひとつは手札のパワー8000キャラの配分。攻めに出せば盤面が増えますが、手札に残せば受けと各種効果のコストになります。もうひとつはリーダーのパワーを設定する効果の扱いで、OP17-005を出したあとはOP16-015 ルフィの防御効果がリーダーには効かなくなる(高い数値が優先される)点を覚えておく必要があります。この2点を除けば、やることは一本道です。
揃える優先順位
限られた予算で組む場合、最初に揃えるべきはリーダーOP16-001とパワー8000帯の18枚です。とくにOP17-006 キングデュー(4枚)とOP16-004 クリエル(4枚)はC(コモン)で集めやすく、効果なしのバニラなので枚数を優先しても構いません。ここが欠けると、リーダー効果を使う相手そのものがいなくなります。
次に、守りの中核であるOP16-118 ポートガス・D・エース(4枚)とOP16-015 モンキー・D・ルフィ(4枚)。この2種が揃うと、序盤を凌げる形になります。続いてフィニッシャーのOP16-003(4枚)とOP17-005(4枚)で締めを確保し、最後にサーチのOP13-016(4枚)・OP16-021(4枚)と受けのOP17-017(4枚)・OP16-020(2枚)を埋めていく流れが無理のない順番です。
なお収録弾はOP-16が中心で、OP-17収録はOP17-006 キングデューとOP17-005 ニューゲート、OP17-017 グララララララ!!!の3種のみ。OP13-016はOP-13、ST23-001はスタートデッキ収録です。OP-17のパックを剥くだけでは揃わないので、シングルで補う前提で考えておいてください。レアリティ面ではOP16-118がSEC、OP16-003・OP16-015・OP17-005・ST23-001がSRにあたる枠です(ST23-001はスタートデッキ産のため比較的入手しやすい枠になります)。在庫状況は変動しますので、購入時点の最新情報を当店の各商品ページでご確認ください。
向いている人・向いていない人
向いているのは、出したキャラをそのターンのうちに動かしたい方、毎ターン着実に攻撃を通していく戦い方が好きな方です。リーダー効果にコストがかからないため、ドン!!の使い道で悩む場面が少なく、盤面の作り方がそのまま結果につながります。
向いていないのは、1ターンに複数体を並べて一気に押し込む爆発力を求める方、序盤から相手の盤面に干渉したい方です。速攻は1ターンに1体までで、コスト2・3の干渉手段もありません。「1ターンに1回ぶん多く殴る」という地味な優位を積み重ねられるかが、選ぶかどうかの分かれ目になります。
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
構築上のルールについては、採用50枚すべてが赤でリーダーOP16-001の色を満たしており、同一型番は最大4枚に収まっています。CHARACTER 40枚+EVENT 6枚+STAGE 4枚=50枚です。
ワンピースカードゲームでは禁止カード・制限カードが定期的に発表されます。判定は型番単位なので、同じカード名でも型番が違えば扱いが異なります。本デッキにも同名で型番の異なるカードが含まれているため、確認は必ず型番で行ってください。
具体的には、ポートガス・D・エースがリーダーのOP16-001とキャラのOP16-118の2種、エドワード・ニューゲートがOP16-003とOP17-005の2種あります。とくにエドワード・ニューゲートは、コスト8・パワー10000のOP16-003とコスト10・パワー12000のOP17-005で数値も効果もまったく別物です。同名でも型番が異なれば別カードとして扱われるため、購入時も構築登録時も型番で確認してください。
ブロックアイコン制度(使用できるカードの範囲を区切る仕組み)についても注意が必要です。本構成のブロックアイコンは一律ではありません。OP-16収録のカードとOP17-006 キングデュー・OP17-017 グララララララ!!!はブロックアイコン⑤、OP13-016 モンキー・D・ガープは④、ST23-001 ウタは③です。
そしてOP17-005 エドワード・ニューゲートだけは、数字ではなくブロックアイコン「X」が記載されています。これは2026年4月以降に発売されたスーパーパラレルレアと同一ナンバーのカードに付与されるもので、公式の案内では過去のスーパーパラレルレアと同様にスタンダードレギュレーションで原則使用可能とされています。ブロック指定のある大会区分では、指定範囲によって使用可否が変わる可能性があるため、参加要項の対象範囲を事前に確認しておきましょう。

