【紫単エネル】徹底デッキ解説 勝ち筋・デッキリスト・回し方まで【2026年8月版】
【紫単エネル】徹底デッキ解説― ドン!!供給エンジンで軽量キャラを打点に変える中速ビートダウン【2026年8月版】
紫単エネル(リーダー:OP15-058)は、ドン!!の総量をあえて絞る代わりに、毎ターン確実に打点へ変換することで戦うデッキです。軽い神官キャラを並べておき、リーダー効果でドン!!を渡せば、そのまま高打点のアタッカーになります。そこへ除去耐性を持つ大型エネルを継ぎ足しながら削り切るのが、このデッキの基本的な勝ち方です。受け札はたくさん入っていますが、「耐えて逃げ切る」のが目的ではありません。大型を着地させるまでの時間を稼ぐための手段、という位置づけで考えてください。本記事では確定した50枚構成をもとに、役割グループごとの採用理由、回し方、対面ごとの考え方を整理します。各カードの数値・効果原文はカードデータベースの記載に沿って掲載しています。
CHAPTER 01どんなデッキか
リーダーOP15-058エネルは、ルール上ドン!!デッキが6枚(通常は10枚)に減る代わりに、第2ターン以降の起動メインでドン!!をアクティブ1枚・レスト4枚まで追加し、そのうちレストのドン!!4枚までをキャラ1枚へまとめて付与できます。ドン!!を貯めて大型へ繋ぐ従来の紫とは違い、供給したドン!!をその場で打点に変える設計です。通称は「6コストエネル連打デッキ」で、現環境ではTier1帯に位置しています。
一言で言うなら「軽いキャラを高打点へ変換し、除去耐性を持つ大型エネルを毎ターン継ぎ足して削り切るデッキ」です。速度帯はミッドレンジ(中速ビートダウン)で、極端な先行逃げ切りでも、ライフを守り切る耐久型でもありません。中盤に主導権を取り、そこから毎ターン安定した打点を積み重ねていきます。
リーダー効果には「常在(ルール)効果」と「起動メイン効果」の2種類があります。前者はドン!!デッキを6枚に規定するルール寄りの効果で、後者は自分の第2ターン以降に毎ターン1回使える効果です。この2つは働きがまったく別物なので、混同しないよう区別して覚えておきましょう。特に起動メイン効果は使い忘れるとそのターンの打点が一気に落ちる、このデッキの心臓部です。
他の紫リーダーとの最大の違いは、ドン!!供給エンジンが「打点」「除去耐性」「イベントを構える余裕」を同時に生み出す点にあります。付与に使うドン!!とは別にアクティブのドン!!が残るため、攻めながら軽量イベントを手札に構えておける動きが自然に成立します。
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
勝ち筋はビート、つまり盤面制圧を伴う中速ビートダウンです。前半は1コスト帯の神官とサーチで盤面と手札を整え、後半は除去耐性を持つ大型エネルを毎ターン着地させて殴り続ける、という2段構えになります。
- 前半(1〜3ターン目)= 安く展開して、手札を減らさないこと。OP15-061オーム・OP15-066サトリ・OP15-067シュラの神官3種は、いずれも登場時にドン!!を戻す形でカードを引けるため、並べながら手札が減りにくい構造になっています。OP12-071シャーロット・プリンは登場時にデッキの上4枚を見て「サンジ」かイベント1枚を手札に加えるカードで、このデッキではイベント23枚への到達役として働きます。ここで揃えたキャラにリーダーのドン!!を付与すれば、そのまま殴り手として機能します。
- 後半(4ターン目以降)= 主役はコスト6・パワー8000のOP15-118エネル。自分の場のドン!!が6枚以下なら相手の効果で場を離れず、パワー+2000で10000になります。処理されにくいアタッカーが盤面に居座り続けるため、返しで崩されて失速する展開になりにくいのが強みです。登場時にドン!!-1でデッキの上5枚を見て1枚を手札に加えられる(その後、手札を1枚捨てる)ので、次のエネルや除去イベントへも自然に繋がります。
耐性のスイッチは「自分の場のドン!!が6枚以下」という条件です。ここがこのリーダーの噛み合いで、ドン!!デッキが6枚しかない以上、場に出せるドン!!も最大6枚。つまり条件は常に満たされ、大型エネルの耐性は事実上いつでも働いている状態になります。ドン!!の総量を絞るデメリットが、そのまま耐性の常時起動という利点に変換されているわけです。
除去イベント群は、この攻めを脇から支える役割です。相手キャラのパワーを下げてからKOやレストに繋げる順番でプレイすると、単体では届かない相手にも処理が届きます。「攻撃回数を確保するための盤面整理」と考えると、どこで切るべきかが判断しやすくなります。
CHAPTER 03デッキリスト

| カード名 | 型番 | 枚数 |
|---|---|---|
| リーダー | ||
| エネル | OP15-058 | 1 |
| CHARACTER(27枚) | ||
| シャーロット・プリン | OP12-071 | 4 |
| サトリ | OP15-066 | 4 |
| オーム | OP15-061 | 4 |
| シュラ | OP15-067 | 4 |
| ヴィンスモーク・レイジュ | OP12-063 | 4 |
| フランキー | OP09-072 | 2 |
| エネル | OP15-060 | 1 |
| エネル | OP15-118 | 4 |
| EVENT(23枚) | ||
| 放電 | OP15-074 | 4 |
| 神の裁き | OP15-075 | 4 |
| 雷獣 | OP15-076 | 4 |
| 雷龍 | OP15-077 | 4 |
| 万雷 | OP15-078 | 4 |
| ガンマナイフ | OP05-077 | 3 |
| STAGE(0枚) | ||
| 採用なし | - | 0 |
| メインデッキ合計 | 50 | |
CHARACTER小計:4+4+4+4+4+2+1+4=27枚/EVENT小計:4+4+4+4+4+3=23枚。合計の検算:CHARACTER 27枚+EVENT 23枚+STAGE 0枚=メイン50枚ちょうど(リーダー1枚は別枠)。
受け札の実数:カウンター値を持つキャラが22枚(すべてカウンター1000)、【カウンター】を持つイベントが16枚(放電・神の裁き・雷獣・万雷が各4枚)。キャラのカウンター値を持たないのはOP15-060/OP15-118のエネル計5枚で、イベント側では雷龍4枚とガンマナイフ3枚に【カウンター】がありません。
CHAPTER 04採用カード解説
ここからは役割グループごとに採用50枚(リーダー含む)を解説します。各カードのカード情報8項目はカードデータベースの値です。数値そのものよりも、「このデッキの勝ち筋の中でどう機能するか」「他のカードとどう噛み合っているか」に絞って説明します。グループの順番は、心臓部→アタッカー→初動→フィニッシャー→除去→受け→補助です。
| グループ | 該当型番 | 採用枚数計 |
|---|---|---|
| 心臓部:ドン!!供給エンジン | OP15-058 | リーダー1(別枠) |
| コア・アタッカー | OP15-061/OP15-066/OP15-067 | 12 |
| サーチ・初動 | OP12-071 | 4 |
| フィニッシャー | OP15-118/OP15-060 | 5 |
| 除去・盤面制圧イベント | OP15-075/OP15-078/OP15-076/OP05-077 | 15 |
| 受け・継続干渉イベント | OP15-074/OP15-077 | 8 |
| 補助・中コスト枠 | OP12-063/OP09-072 | 6 |
| メイン合計:12+4+5+15+8+6 | 50 | |
心臓部:ドン!!供給エンジン
このデッキのすべての動きはリーダーの起動メイン効果から始まります。毎ターン使えているかどうかで打点も手札も大きく変わるため、まずここの働きをしっかり押さえてください。
エネル(リーダー)
リーダー1枚(別枠)
エネル(リーダー)(OP15-058)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | リーダー |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| ライフ | 5 |
| パワー | 5000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | ルール上、自分のドン!!デッキは6枚になる。/【起動メイン】【ターン1回】自分の第2ターン以降の場合、ドン!!デッキからドン!!1枚までをアクティブで追加し、さらに4枚までをレストで追加する。その後、自分のキャラ1枚にレストのドン!!4枚までを、付与する。 |
リーダー効果は、ドン!!デッキを6枚に規定する常在(ルール)効果と、第2ターン以降に毎ターン1回使う起動メイン効果の2つで成り立っています。起動メイン効果ではアクティブ1枚とレスト4枚までのドン!!が追加され、そのレストのドン!!4枚までをキャラ1枚へまとめて付与できるため、パワー2000の神官が一気にパワー6000まで跳ね上がります。付与とは別にアクティブのドン!!も残るので、攻めながら軽量イベントを構えておく動きが同時に成立します。使い忘れると打点も構えも同時に失うため、毎ターン最初に確認する習慣をつけてください。
コア・アタッカー
軽いキャラを3種12枚も入れているのは、リーダーの付与先を毎ターン切らさないためです。どれも登場時にカードを引けるので、出しながら手札が補充される作りになっています。3種の違いをそれぞれ確認してください。
オーム
4枚採用
オーム(OP15-061)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 1 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 空島/神官 |
| 属性 | 斬 |
| 効果 | 【登場時】ドン!!-1:カード1枚を引く。/【アタック時】自分の場のドン!!が6枚以下の場合、相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-1000。 |
登場時にドン!!-1でカードを1枚引き、さらにアタック時(自分の場のドン!!が6枚以下なら)相手キャラ1枚をこのターン中パワー-1000にします。-1000単体では除去になりませんが、パワー3000以下をKOするOP15-075神の裁きや、パワー5000以下をレストにするOP15-078万雷の処理ラインへ相手キャラを引き下ろす布石として効きます。殴りながら次の除去の下ごしらえができるのが、他の神官にはないオームの個性です。
サトリ
4枚採用
サトリ(OP15-066)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 1 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 空島/神官 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【登場時】ドン!!-1:カード1枚を引く。/【アタック時】自分の場のドン!!が6枚以下の場合、自分のデッキの上から2枚を見て、好きな順番に並び替え、デッキの上か下に置く。 |
登場時にドン!!-1でカードを1枚引き、アタック時にはデッキの上2枚を見て好きな順番に並び替え、デッキの上か下に置けます。手札に直接加えるサーチとは違い、次に引くカードの順番を整える効果です。次のターンにOP15-118エネルや除去イベントを引き込みたい場面で特に価値が出ます。
シュラ
4枚採用
シュラ(OP15-067)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 1 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 空島/神官 |
| 属性 | 斬 |
| 効果 | 自分の場のドン!!が6枚以下の場合、このキャラは【速攻】を得る。/(このカードは登場したターンにアタックできる)/【登場時】ドン!!-1:カード1枚を引く。 |
登場時にドン!!-1でカードを1枚引くことに加え、自分の場のドン!!が6枚以下なら【速攻】を得るのがシュラ固有の強みです。出したターンからアタックできるため、リーダーのドン!!4枚を付与すればその場でパワー6000の打点として機能します。オーム・サトリと合わせて3種12枚という最大枠を割いているのは、リーダーの付与先を毎ターン確保しつつ、手札を削らずに盤面を広げるためです。3種を均等に採用することで、序盤に展開札が来ない事故が起きにくくなります。
サーチ・初動
後半の主役へ早く到達できるかどうかが、このデッキの安定感を大きく左右します。1種4枚のみですが、橋渡し役として欠かせない位置にあります。
シャーロット・プリン
4枚採用
シャーロット・プリン(OP12-071)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 1 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団 |
| 属性 | 知 |
| 効果 | 【登場時】自分のデッキの上から4枚を見て、「サンジ」かイベント1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。 |
登場時にデッキの上4枚を見て、「サンジ」かイベント1枚までを手札に加えられる初動役です。このデッキに「サンジ」は入っていないため、実質はイベント23枚専用のサーチとして働き、除去や受けを手札に確保する役割を担います。空島の神官ではありませんが、色が紫なので紫単構築に問題なく入ります。注意点として、同名の別型番OP06-047は禁止カードに指定されています。本デッキが採用するのはOP12-071で型番が異なるため使用できますが、デッキ登録時は型番まで必ず確認してください。
フィニッシャー
処理されにくい大型を毎ターン置き続けることがこのデッキの勝ち筋です。2種5枚で役割を分担しています。
エネル
4枚採用
エネル(OP15-118)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 6 |
| パワー | 8000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 自分の場のドン!!が6枚以下の場合、このキャラは相手の効果で場を離れず、パワー+2000。/【登場時】ドン!!-1:自分のデッキの上から5枚を見て、カード1枚までを手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置き、自分の手札1枚を捨てる。 |
自分の場のドン!!が6枚以下のとき、相手の効果で場を離れずパワー+2000。ドン!!デッキが6枚のこのリーダーでは条件が常に満たされるため、実質パワー10000の処理されないアタッカーが毎ターン殴り続けることになります。登場時にはドン!!-1でデッキの上5枚を見て1枚を手札に加え、残りを好きな順番でデッキの下に置き、手札を1枚捨てます。次のエネルや除去イベントへ自然に繋がる代わりに、手札の質を選ぶ意識は必要です。4枚入れているのは「1回着地させたら終わり」ではなく、毎ターン継ぎ足すことが勝ち筋そのものだからです。「場を離れない」耐性はKOやバウンス(手札に戻す)を防ぎますが、レストにされる効果は防げない点は覚えておいてください。
エネル
1枚採用
エネル(OP15-060)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 6 |
| パワー | 8000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 自分の場のドン!!が6枚以下の場合、このキャラは相手の効果で場を離れず、パワー+2000。/【起動メイン】ドン!!-1:このキャラは、次の相手のエンドフェイズ終了時まで、【ブロッカー】を得る。その後、自分の手札1枚を捨てる。 |
同じくドン!!6枚以下で場を離れずパワー+2000を得つつ、起動メインのドン!!-1で次の相手のエンドフェイズ終了時まで【ブロッカー】(相手のアタック先を肩代わりできる状態)を得られる1枚挿しです。使用時に手札を1枚捨てる点は差し引いて考えてください。OP15-118が毎ターン出す主力なのに対し、こちらは押し切りたいターンに相手の返しを1本受け止める保険役と考えてください。
除去・盤面制圧イベント
除去イベントは4種15枚と厚めに積まれていますが、これは盤面を守るためではなく、こちらの攻撃を通すための整理役です。処理の届く範囲が種類ごとに違うため、どの順番で使うかが重要になります。
神の裁き
4枚採用
神の裁き(OP15-075)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | - |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】ドン!!-1:自分のリーダーが「エネル」の場合、自分のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、パワー+1000。その後、相手のパワー3000以下のキャラ1枚までを、KOする。/【カウンター】自分の「エネル」1枚までを、このバトル中、パワー+2000。 |
【メイン】ドン!!-1で、自分のリーダーかキャラ1枚をこのターン中パワー+1000し、その後相手のパワー3000以下のキャラ1枚をKOできる主力除去です(自分のリーダーが「エネル」であることが条件)。小型を横に並べてくる相手への直接的な回答で、打点を足しながら処理できるのが利点です。【カウンター】面では自分の「エネル」1枚にパワー+2000を与えられるため、攻めのターンには除去、守りのターンには受けとして使い分けられます。
万雷
4枚採用
万雷(OP15-078)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | - |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】ドン!!-2:カード1枚を引く。その後、相手のパワー5000以下のキャラ1枚までを、レストにする。/【カウンター】自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+1000。その後、自分の場のドン!!が6枚以下の場合、カード1枚を引く。 |
【メイン】ドン!!-2でカードを1枚引き、相手のパワー5000以下のキャラ1枚をレスト(横向き・行動済みの状態)にする制圧札です。神の裁きのKO圏(3000以下)を超える中型帯に手が届きます。相手のブロッカーを横向きにしてからアタックすると、通したい打点が通りやすくなります。KOではないので盤面には残りますが、そのターンの防御役を外せるため攻めへの直結度は高いです。【カウンター】面はパワー+1000に加え、自分の場のドン!!が6枚以下ならもう1枚引けるため、守りに使っても手札が減りません。
雷獣
4枚採用
雷獣(OP15-076)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | - |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】ドン!!-1:自分のリーダーが「エネル」の場合、カード1枚を引く。その後、相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-1000。/【カウンター】自分の「エネル」1枚までを、このバトル中、パワー+2000。 |
【メイン】ドン!!-1でカードを1枚引き、相手キャラ1枚をこのターン中パワー-1000にする干渉札です(自分のリーダーが「エネル」であることが条件)。単体での除去力は高くないですが、先に撃って相手のパワーを下げておけば、神の裁き(3000以下KO)や万雷(5000以下レスト)の処理ラインに届かなかった相手を圏内に引き込めます。【カウンター】面は自分の「エネル」にパワー+2000です。手札を減らさずに下ごしらえできるのが、除去枚数を維持できる理由です。
ガンマナイフ
3枚採用
ガンマナイフ(OP05-077)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 2 |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | ハートの海賊団 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】ドン!!-1(自分の場のドン!!を指定の数ドン!!デッキに戻すことができる):相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-5000。/【トリガー】ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する。 |
【メイン】ドン!!-1で、相手キャラ1枚をこのターン中パワー-5000する汎用除去です。単体での低下量がデッキ内で最大なので、大型を他の除去札の射程内へ一気に引き下ろせます。パワーを下げてからKOやレストへ繋ぐ二段構えが、このデッキの除去の基本形になります。4枚でなく3枚なのは、【カウンター】を持たず受けに回せないためで、受け札の総量を確保する枚数調整です。トリガー面(ドン!!デッキからドン!!1枚をアクティブで追加)を持つため、ライフから捲れたときも無駄になりません。
受け・継続干渉イベント
この2種8枚は、盤面を直接処理するのではなく、相手の攻撃と次のターンの動きに干渉する枠です。放電は【カウンター】を持つ受け札、雷龍は相手のキャラを寝かせたままにする継続干渉札で、役割は分かれています。
放電
4枚採用
放電(OP15-074)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | - |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】ドン!!-1:自分のリーダーが「エネル」の場合、カード1枚を引く。その後、自分のキャラ1枚までを、次の相手のエンドフェイズ終了時まで、コスト+2。/【カウンター】自分の「エネル」1枚までを、このバトル中、パワー+2000。 |
【メイン】ドン!!-1でカードを1枚引き、自分のキャラ1枚を次の相手のエンドフェイズ終了時までコスト+2にできます(自分のリーダーが「エネル」であることが条件)。相手のコスト参照除去をずらす防御的な使い方ができ、相手ターンには【カウンター】として自分の「エネル」にパワー+2000を与えられる二面性のあるカードです。ドン!!-1で撃てるため、リーダー効果で残ったアクティブのドン!!でそのまま構えておけます。攻めながら手札を回しつつ、必要なら受けにも回せる柔軟さが採用の理由です。
雷龍
4枚採用
雷龍(OP15-077)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | - |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】ドン!!-1:カード1枚を引く。その後、相手のレストのパワー6000以下のキャラ1枚までは、次の相手のリフレッシュフェイズでアクティブにならない。 |
【メイン】ドン!!-1でカードを1枚引き、相手のレストのパワー6000以下のキャラ1枚を、次の相手のリフレッシュフェイズでアクティブにしない継続干渉札です。万雷でレストにした相手のブロッカーをそのまま寝かせ続けられるため、2ターン連続で防御役を外して攻撃を通せます。このカードには【カウンター】がないので、受け札としては数えられません。手札に抱えたまま守りに使う札ではなく、攻めのターンに能動的に切るカードだと理解してください。
補助・中コスト枠
軽量帯と大型帯の間を埋めるのがこの6枚で、構築の中では最も調整の余地がある領域です。入れ替えを検討するときの起点になる枠でもあります。
ヴィンスモーク・レイジュ
4枚採用
ヴィンスモーク・レイジュ(OP12-063)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 4 |
| パワー | 5000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | ヴィンスモーク家/ジェルマ66 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 自分のトラッシュにイベントが4枚以上ある場合、このキャラのパワー+2000し、コスト+5。/【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる) |
コスト4・パワー5000の【ブロッカー】で、自分のトラッシュにイベントが4枚以上あるとパワー+2000(7000)、コスト+5になります。イベントを23枚積むこのデッキではトラッシュが早く肥えるため、条件は中盤以降ほぼ常時成立。パワー7000のブロッカーは相手の攻撃を止める壁として優秀で、コスト+5により相手のコスト参照除去(黒系など)からも逃れやすくなります。中間ターンの盤面を支える主力枠です。
フランキー
2枚採用
フランキー(OP09-072)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 4 |
| パワー | 5000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる)/【登場時】ドン!!-2,自分の手札1枚を捨てることができる:カード2枚を引く。 |
コスト4・パワー5000の【ブロッカー】で、登場時にドン!!-2と手札1枚を捨てることでカードを2枚引けます。手札の質を入れ替えながら壁を立てられる枠ですが、ドン!!が6枚しかないこのデッキではドン!!-2の負担が重く、2枚採用に留まっています。4枚固定ではないぶん、環境によって他のカードへ振り替えやすい位置です。具体的な入れ替え候補は次の章で取り上げます。
CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
ここで紹介するのは、正本50枚には含まれていないけれど、環境や対面によって採用が検討されるカードたちです。いずれもリーダーと同じ紫のカードで、現行の禁止・制限には該当しません。入れ替え対象の枠も書いておくので、自分の環境に合わせて試してみてください。なお正本50枚は大会実績のある構成なので、これらはあくまで調整の選択肢として考えてください。
神避
神避(OP13-076)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | - |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 海賊王/ロジャー海賊団 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】自分のドン!!5枚をレストにできる:自分の付与されているドン!!がある場合、相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-8000。/【カウンター】自分の手札1枚を捨てることができる:自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+3000。 |
【メイン】自分のドン!!5枚をレストにすることで、付与されているドン!!がある場合に相手キャラ1枚をこのターン中パワー-8000にできます。低下量はガンマナイフの-5000を上回り、大型を一撃で処理圏内へ落とせるのが強みです。ただしドン!!5枚をレストにするコストは、ドン!!が6枚しかないこのデッキでは非常に重く、撃つターンはほぼ他の行動ができません。【カウンター】面(手札1枚を捨てて自分のリーダーかキャラにパワー+3000)で受けにも回せる点を含めて採否を判断してください。
ノロノロビ~~~~ム
ノロノロビ~~~~ム(OP07-075)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 1 |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | フォクシー海賊団 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【カウンター】ドン!!-1(自分の場のドン!!を指定の数ドン!!デッキに戻すことができる):相手のリーダーとキャラ1枚までを、このターン中、パワー-2000。 |
【カウンター】ドン!!-1で、相手のリーダーとキャラ1枚までを、このターン中パワー-2000にする受け札です。リーダーとキャラの両方に同時に効くため、複数回のアタックをまとめてずらせるのが特徴。過去の紫エネル優勝レシピで1枚採用された実績があります。放電を1枚減らしてもドローと受けの総量は確保できるという判断での入れ替えになります。
セニョール・ピンク
セニョール・ピンク(OP10-067)のシングル販売ページはこちら ▶| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 5 |
| パワー | 6000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | ドンキホーテ海賊団 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【登場時】ドン!!-1(自分の場のドン!!を指定の数ドン!!デッキに戻すことができる):自分のトラッシュからコスト5以下の紫のイベント1枚までを、手札に加える。その後、自分のドン!!1枚までを、アクティブにする。 |
コスト5・パワー6000で、登場時にドン!!-1でトラッシュからコスト5以下の紫のイベント1枚を手札に戻し、さらに自分のドン!!1枚をアクティブにするキャラです。使い終わったOP05-077ガンマナイフ(コスト2)を回収でき、ドン!!1枚が返ってくるぶん実質の負担も軽くなります。直近の紫エネルリストでも1枚採用が見られる枠で、フランキーを1枚減らして組み合わせる形にすると中盤の選択肢が広がります。
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
このデッキは、毎ターン同じ手順を正確に踏めるかどうかで安定感が変わります。展開→リーダー効果→構え→アタックという流れが崩れると、打点も手札も同時に落ちます。慣れるまでは声に出して確認するくらいで構いません。
基本は「先攻」を選びます。 先に軽量キャラを置いてリーダー効果の付与先を確保できるため、主導権を取りやすいからです。ただし序盤から高い打点で押してくる相手と当たった場合は、手札枚数を優先して後攻を取る判断も選択肢に入ります。
- 序盤(1〜2ターン目):とにかく軽量キャラを並べて手札を減らさないことに集中します。神官3種は登場時にカードを引けるため、出す行為そのものがリソースの補充になります。OP12-071シャーロット・プリンでデッキの上4枚から除去や受けのイベントを抜いておくと、中盤以降の動きが安定します。この段階では相手キャラを無理に処理しようとせず、まず盤面を作ることを優先してください。
- 中盤(3〜4ターン目):リーダーの起動メイン効果を毎ターン確実に使います。ドン!!を追加し、レストのものをキャラへ付与して打点を作り、残ったアクティブのドン!!で軽量イベントを構える、という流れです。ここでOP15-118エネルを着地させられると盤面が処理されにくくなり、次のターン以降の動きも読みやすくなります。相手にパワー5000以下のブロッカーがいる場合は、OP15-078万雷でレストにしてからアタックすると打点が通りやすくなります。さらにOP15-077雷龍を重ねれば、そのブロッカーは次のターンも起きてきません。
- 終盤(5ターン目以降):除去の順番が勝敗を分けます。相手の大型が前に立っているなら、OP05-077ガンマナイフやOP15-076雷獣でパワーを下げてから、OP15-075神の裁きや万雷で処理する二段構えを意識してください。逆に小型が横並びしている状況では神の裁きを先に切って攻撃回数を確保します。押し切りたいターンには、OP15-060エネルのブロッカー化で相手の返しを1本止める選択肢も残っています。
注意点を3つ挙げておきます。まずリーダーの起動メイン効果の使い忘れ。これを1ターン飛ばすだけで打点と構えを同時に失います。次にドン!!の使い道。ドン!!デッキが6枚しかないため耐性の条件(6枚以下)は常に満たされますが、そのぶん万雷のドン!!-2やフランキーの登場時コストは総量を強く圧迫します。1ターンに何を撃つかは先に決めておいてください。最後に受け札の温存しすぎ。カウンター用に抱え込みすぎると除去やドローとして使う機会を逃し、削り切るターンが遅れます。
CHAPTER 07対面相性と対策(2026年8月時点)
対面ごとの立ち回りは、「こちらが攻撃を続けられるかどうか」で決まります。盤面を並べてくる相手には除去が刺さり、速度で上を行くデッキには受けの配分が問われます。相性はメタの変動で動くため、直近の環境傾向も合わせて確認しておいてください。
五分以上横展開型のアグロ系(青緑ルフィ など)
小型を並べて攻撃回数で押してくる相手には、OP15-075神の裁きが直接的な回答になります。並んだキャラを処理しながら耐性大型を着地させられれば、盤面差がそのまま勝敗に直結します。序盤に無理をせず、除去を撃つタイミングを見極めることが大事です。
五分以上中速の紫黄系(紫黄ロシナンテ など)
盤面の取り合いになる対面では、パワーを下げてから処理する二段構えが効きます。OP15-078万雷で相手のブロッカーをレストにしてから攻撃を通す動きが有効で、こちらの大型が処理されにくいぶん、長引けば長引くほど盤面差を作りやすくなります。
五分黒系のコスト操作型(黒ヤマト など)
コストを参照して除去してくる相手には、耐性の条件を満たした状態を維持できるかが焦点になります。除去を撃たれる前提で、盤面を1体だけに依存させない展開を心がけてください。受け札を早めに切りすぎない配分も求められます。
苦手速い対面・盤面をまとめて処理してくる対面(青黄ナミ、黒黄ティーチ系 など)
耐性大型を並べる前に主導権を取られると、削り切るターンまで到達できません。序盤から受け札を適切に使い、盤面が整うターンまで生き延びることを優先してください。見込みのない全力アタックは控え、返しで一気に押し込まれる展開を避けることが大切です。
覚えておきたい緑系の大型を並べる構築
大型が複数並ぶ相手には除去の総量が足りなくなる場面が出てきます。こういう対面が多い環境では、OP13-076神避のような大型向けの札を入れ替えで足す選択肢が現実的です。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント
購入前に確認しておきたいのは、環境での位置づけ・操作の難しさ・自分のプレイスタイルとの相性の3点です。紫エネルは強い構造を持つデッキですが、毎ターンの手順を守り続けることが求められます。
| 環境での立ち位置 | Tier1帯(使用率も高い水準/2026年8月)。大会に持ち込む前提であれば、実績のある構成をそのまま使えるのは大きな利点です。ただし使用者が多いぶん、対面側にも対策が浸透していることは頭に入れておいてください。 |
|---|---|
| 操作難易度 | 中級。リーダーの起動メイン効果を毎ターン正しい手順で使うこと、除去の順番によって処理できる範囲が変わること、受け札を切るタイミングが勝敗に直結すること。この3点が難しさの理由ですが、裏を返せばこれを押さえれば動きの再現性は高くなります。 |
| 向いている人 | 毎ターン決まった手順を積み上げて盤面を有利にしていく展開が好きな方です。コンボで一気に決めたい方や、毎ターンの複雑な選択を避けたい方には、やや手数の多いデッキに感じられるかもしれません。 |
揃え方は、構築済みデッキを一括で入手する方法と、シングルカードを1枚ずつ集める方法があります。構築済みはまとめて揃うぶん手間が少なく、シングルは手持ちのカードを活かせるのでダブりが出にくいのが利点です。負担の中心になるのはSEC仕様のOP15-118エネル4枚で、すでにお持ちかどうかが選び方の分かれ目になります。在庫数は変動するため、最新の状況は当店の販売ページでご確認ください。
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
大会で使う前に、禁止・制限とレギュレーションの確認は必ず行ってください。本構成は現行の告知に照らして問題なく使用できますが、同名で型番が異なるカードには特に注意が必要です。シャーロット・プリンは同名のOP06-047が禁止に指定されていますが、本デッキが採用するのはOP12-071で型番が異なるため使用できます。デッキ登録やリスト提出の際はカード名だけでなく型番まで一致しているかを確認してください。
また、ブロックアイコン制度(2026年4月1日導入)により、大会形式によって使用可能なカードの範囲が変わる場合があります。参加する大会の開催要項は事前に確認してください。禁止・制限リストは定期的に更新されるため、大会当日の直前にも最新情報をチェックしておくことをおすすめします。