【緑紫ルフィ】徹底デッキ解説|OP-16版デッキレシピ・回し方・相性まとめ
【緑紫ルフィ(EB02-010)】徹底デッキ解説― ドン!!循環で攻撃回数を水増しし、ライフを削り切る【2026年8月版】
このデッキをひとことで表すなら、「ドン!!を戻して再利用し、1ターンの攻撃回数を水増しして相手のライフを削り切る」ミッドレンジ寄りアグロです。リーダーはEB02-010 モンキー・D・ルフィ(緑/紫)で、場のキャラを《麦わらの一味》で統一することが起動効果の前提になっています。デッキ全体がその縛りを満たす形で組まれており、受け札も「耐えるため」ではなく「殴り切るターンまで時間を買う燃料」として機能します。長期戦に引き込まれると失速するので、ゲームを短く終わらせる意識が勝率に直結します。
CHAPTER 01緑紫ルフィ(EB02-010)はどんなデッキか
このデッキをひとことで表すなら、「ドン!!を戻して再利用し、1ターンの攻撃回数を水増しして相手のライフを削り切る」ミッドレンジ寄りアグロです。リーダーはEB02-010 モンキー・D・ルフィ(緑/紫)で、場のキャラを《麦わらの一味》で統一することが起動効果の前提になっています。デッキ全体がその縛りを満たす形で組まれており、受け札も「耐えるため」ではなく「殴り切るターンまで時間を買う燃料」として機能します。長期戦に引き込まれると失速するので、ゲームを短く終わらせる意識が勝率に直結します。
まず押さえておきたいのは、リーダー自身が「ドン!!を再びアクティブ(縦向き・使用可能)にする」起動効果を持っているという点です。使ったドン!!が同じターン内にもう一度使えるようになるため、キャラの展開と攻撃を同一ターンに詰め込むことができます。デッキ内のキャラが《麦わらの一味》以外に散ると起動条件を失うため、採用カードの特徴を揃えることが、そのままリーダー性能の維持につながります。
リーダーの仕掛け
モンキー・D・ルフィ(リーダー)
モンキー・D・ルフィ(リーダー)(EB02-010)のシングル販売ページはこちら| 種類 | リーダー |
|---|---|
| 色 | 緑/紫 |
| ライフ | 4 |
| パワー | 5000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【起動メイン】【ターン1回】ドン!!-2:自分の場のキャラが特徴《麦わらの一味》を持つキャラのみの場合、自分のドン!!2枚までをアクティブにする。その後、このリーダーは、次の相手のターン終了時まで、パワー+1000。 |
このリーダーの起動効果は、ドン!!を支払って自分のドン!!を再びアクティブに戻しつつ、自身のパワーを一時的に上げるものです。条件は「場のキャラが《麦わらの一味》のみ」であること。別勢力のキャラを1体でも置いた瞬間に起動できなくなるため、特徴の管理がリーダー性能の維持と直結しています。この効果は「リソースを貯める」ためではなく「同じターンにもう一手動く」ためのもので、攻撃回数の増加=勝ち筋へ直結します。
一言要約と速度帯
「攻撃回数で押し切るデッキ」です。大型キャラを並べて盤面を制圧するのではなく、ドン!!の回転で手数を増やし、ブロッカーを寝かせて攻撃を通し、ライフを削り切ります。速度帯はミッドレンジ寄りのアグロ。序盤から軽量キャラで殴りつつ、中盤にエンジンを着地させ、終盤に連続攻撃で決め切る設計です。
裏を返せば、ゲームが長引くほど不利になります。手札とライフを削り合う消耗戦になると、受け重視のデッキに分があります。2026年8月時点の主要メタ集計では上位デッキのTier表に名前が挙がらない立ち位置で、環境の中心にいるデッキではありません。少なくとも「じっくり構えて勝つデッキ」でないことは確かです。
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
勝ち筋は1本だけ、ライフを削り切るビートです。特殊勝利やリソース差での押し切りは狙いません。前半でサーチして盤面を作り、後半でドン!!を回して手数を増やしブロッカーを機能停止させて殴り切る。この2段構えがすべてです。
- 前半(1〜3ターン目)= サーチで骨格を作り、盤面に《麦わらの一味》を並べてリーダーの起動条件を整える
- 後半(4ターン目以降)= ドン!!循環を回して手数を増やし、ブロッカーをレストにして連続攻撃を通す
前半:サーチで骨格を作る
序盤はEB02-017 ナミやPRB02-012 ナミといった軽量サーチキャラを置いて、必要なパーツを手札に集めます。この2種は同名カードではありませんが、どちらも《麦わらの一味》を掘る役割を担っており、初手でキープしたい筆頭です。ST18-004 ゾロ十郎は中盤のサーチ役として紫の主要パーツへアクセスし、OP05-076 海は海賊が相手だ!!!はイベント側のサーチで、ライフから捲れたときにも同じ働きをします。
序盤の目的は2つ。中盤以降のキーカードを手札に確保することと、盤面に《麦わらの一味》を並べてリーダーの起動条件を整えること。そもそも別特徴のキャラはデッキ内に存在しないため、迷う場面は多くありません。
後半:ドン!!循環から連続攻撃へ
中盤に入ったらEB02-035 サンジ&プリンを着地させます。このカードはドン!!がドン!!デッキへ戻されたタイミングで、ドン!!を追加で用意し直す働きを持ちます。リーダーの起動効果と組み合わせることで支払い負担が軽くなり、同一ターン内でのキャラ展開と攻撃が両立しやすくなります。EB02-041 ゴーイング・メリー号は登場時にリソースを補い、起動効果で《麦わらの一味》キャラのコストを操作できるステージ(場に残り続けるカード)です。
終盤はST18-001 ウソ八とOP14-031 ナミで相手のブロッカーをレスト(横向き・行動済みの状態)にして攻撃の通り道を作り、EB02-061 モンキー・D・ルフィが連続攻撃を仕掛けます。除去してトラッシュ(墓地)へ送るのではなく、寝かせて機能停止させるのがこのデッキの特色。OP13-118 モンキー・D・ルフィが緑側の詰め役として控え、OP13-040 強ェとわかってんだから… 始めから全開だ!!!が最後の一押しを担います。
3ステップの理想ライン
- サーチ段階:EB02-017/PRB02-012/ST18-004/OP05-076でパーツを集め、盤面に《麦わらの一味》を並べる
- 循環段階:EB02-035を着地させ、リーダーの起動効果とEB02-041でドン!!とリソースを回し始める
- 詰め段階:ST18-001/OP14-031でブロッカーを寝かせ、EB02-061/OP13-118で攻撃を通し切る
この順番が崩れると、手数が足りないまま消耗戦に引きずり込まれます。循環段階を飛ばして大型キャラを単体で置くだけの動きは、このデッキのプランから外れます。
CHAPTER 03デッキリスト

| カード名 | 型番 | 枚数 |
|---|---|---|
| リーダー | ||
| モンキー・D・ルフィ | EB02-010 | 1 |
| CHARACTER(32枚) | ||
| ナミ | EB02-017 | 4 |
| ナミ | PRB02-012 | 4 |
| ウソ八 | ST18-001 | 4 |
| ナミ | OP14-031 | 2 |
| モンキー・D・ルフィ | PRB02-005 | 2 |
| ゾロ十郎 | ST18-004 | 4 |
| サンジ&プリン | EB02-035 | 4 |
| サンジ | OP07-064 | 4 |
| モンキー・D・ルフィ | EB02-061 | 2 |
| モンキー・D・ルフィ | OP13-118 | 2 |
| EVENT(16枚) | ||
| 万雷 | OP15-078 | 3 |
| 強ェとわかってんだから… 始めから全開だ!!! | OP13-040 | 3 |
| 海は海賊が相手だ!!! | OP05-076 | 2 |
| ゴムゴムの巨人 | OP09-078 | 4 |
| エレクトリカルルナ | OP08-036 | 4 |
| STAGE(2枚) | ||
| ゴーイング・メリー号 | EB02-041 | 2 |
| メインデッキ合計 | 50 | |
小計は、CHARACTERが4+4+4+2+2+4+4+4+2+2=32枚、EVENTが3+3+2+4+4=16枚、STAGEが2枚。合計:CHARACTER 32枚+EVENT 16枚+STAGE 2枚=50枚(リーダー1枚は別)です。
受け札の実数は、カウンター値を持つキャラが20枚(カウンター1000が12枚・カウンター2000が8枚)、【カウンター】を持つイベントが10枚です。合計30枚が手札から防御に回せる計算になります。
CHAPTER 04採用カード解説
採用50枚を5つの役割グループに分けて解説します。グループは①心臓部(ドン!!循環エンジン)、②サーチ・初動、③攻撃を通す装置、④フィニッシャー・詰め、⑤受け・カウンターです。各カードの数値・効果は下のカード情報欄に実データを掲載しています。本文では、勝ち筋の中でどう働くかという役割ベースで説明します。カード名ではなく型番と役割の対応で読み進めてください。
グループ別の枚数は①6枚+リーダー、②14枚、③13枚、④9枚、⑤8枚で、合計50枚。4枚採用のカードはすべてコア枠です。
心臓部:ドン!!循環エンジン
ドン!!を戻して再利用する流れを作る3枚(リーダー含む)です。ここが動かないと、このデッキはただの中速《麦わらの一味》デッキにとどまります。逆にこの3枚が揃えば、一気に手数が跳ね上がります。
モンキー・D・ルフィ(リーダー)
モンキー・D・ルフィ(リーダー)(EB02-010)のシングル販売ページはこちら| 種類 | リーダー |
|---|---|
| 色 | 緑/紫 |
| ライフ | 4 |
| パワー | 5000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【起動メイン】【ターン1回】ドン!!-2:自分の場のキャラが特徴《麦わらの一味》を持つキャラのみの場合、自分のドン!!2枚までをアクティブにする。その後、このリーダーは、次の相手のターン終了時まで、パワー+1000。 |
ドン!!を支払って自分のドン!!を再びアクティブに戻し、同時にパワーを一時的に高める起動効果を持ちます。起動条件は「場のキャラが《麦わらの一味》のみ」。盤面の特徴管理がそのままリーダー性能の維持につながるため、キャラを出すたびに特徴を意識してください。この効果は「貯める」ためではなく「今すぐもう一手動く」ためのもので、攻撃回数の増加に直結します。
サンジ&プリン
4枚採用
サンジ&プリン(EB02-035)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 5 |
| パワー | 7000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | ビッグ・マム海賊団/麦わらの一味 |
| 属性 | 打/知 |
| 効果 | 【自分のターン中】【ターン1回】自分の場のドン!!が2枚以上ドン!!デッキに戻された時、ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する。/【登場時】自分の場のドン!!が相手の場のドン!!の枚数以下の場合、カード1枚を引く。 |
ドン!!がドン!!デッキへ戻されたタイミングでドン!!を追加するエンジンです。リーダーの起動効果を使った直後に自動的に働くため、支払ったドン!!の一部が戻ってくる感覚で運用できます。登場時にはドン!!の枚数差に応じたリソース補充も担い、後手の局面でも巻き返しに機能します。このデッキの循環がこのカードに依存しているため、4枚採用です。
ゴーイング・メリー号
2枚採用
ゴーイング・メリー号(EB02-041)のシングル販売ページはこちら| 種類 | ステージ |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 1 |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【登場時】自分のリーダーが特徴《麦わらの一味》を持つ場合、カード1枚を引く。/【起動メイン】このステージをレストにできる:自分の場のドン!!が相手の場のドン!!の枚数以下の場合、自分の特徴《麦わらの一味》を持つキャラ1枚までを、次の相手のターン終了時まで、コスト+2。 |
コスト1のステージで、登場時にリーダーが《麦わらの一味》なら1枚ドロー。起動効果は自身をレストにして、自分の場のドン!!が相手以下のとき《麦わらの一味》キャラ1枚をコスト+2します。相手のコスト参照の除去(コスト◯以下をKO/レスト)の射程から自分のキャラを外す使い方が主で、詰めのターンにフィニッシャーを守る補助役として2枚。序盤に早めに出しておくと後半が楽になります。
サーチ・初動
サーチ札は合計14枚。4枚採用3種+2枚採用1種の配分で、序盤から中盤まで途切れずに必要札へ手が届きます。緑と紫の両方にサーチを積んでいるため、色が偏った手札でも初動が止まりにくいのが強みです。
ナミ
4枚採用
ナミ(EB02-017)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 緑 |
| コスト | 1 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 東の海/麦わらの一味 |
| 属性 | 知 |
| 効果 | 【登場時】自分のデッキの上から5枚を見て、「ナミ」以外の特徴《麦わらの一味》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。 |
ゲーム開始直後から置ける最軽量のサーチキャラで、初動の核です。デッキ上から数枚見て《麦わらの一味》を手札に加え、次ターンの動きを確定させます。マリガン(引き直し)でも最優先でキープしたい1枚。4枚採用は初手到達率を高めるためです。
ナミ
4枚採用
ナミ(PRB02-012)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 2 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【登場時】自分のデッキの上から5枚を見て、「ナミ」以外の特徴《麦わらの一味》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。/【トリガー】このカードを登場させる。 |
EB02-017と同系統のサーチを担う紫側のナミです。色違いで同じ役割を持てることで、初動が緑・紫どちらのドン!!配分でも成立します。EB02-017を先に使い、翌ターンこちらを重ねるのが基本の運用で、デッキ全体の安定度を底上げします。
ゾロ十郎
4枚採用
ゾロ十郎(ST18-004)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 4 |
| パワー | 6000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 斬 |
| 効果 | 【登場時】自分のデッキの上から5枚を見て、紫の特徴《麦わらの一味》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。 |
中盤に置くサーチ役で、紫の《麦わらの一味》を手札に加えます。EB02-035やEB02-061といった紫の重要パーツへ橋渡しする役割を担いつつ、自身も攻撃に参加できる大きさを持ちます。カード名からレスト役を連想しがちですが、レスト付与を担うのはST18-001です。役割を混同すると盤面の組み立て順を誤るので注意してください。
海は海賊が相手だ!!!
2枚採用
海は海賊が相手だ!!!(OP05-076)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 1 |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | ワノ国 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】自分のデッキの上から3枚を見て、特徴《麦わらの一味》か《キッド海賊団》か《ハートの海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。/【トリガー】このカードの【メイン】効果を発動する。 |
イベント側のサーチ札です。デッキ上から数枚見て対象の特徴を持つカードを手札に加えるほか、ライフから捲れたときにも同じ働きをします。守勢の間でも手は動き続け、キャラ枠を圧迫せずにサーチ総量を増やせます。防御札ではなく「手札の質を上げる札」として数えてください。
攻撃を通す装置(レスト付与・盤面干渉)
13枚のグループです。相手のブロッカーを寝かせて攻撃の通り道を作り、あるいは盤面に干渉してテンポを取ります。KO(撃破)で除去するのではなく「機能停止させて通す」ルートを持つのが、このデッキの立ち回りの特色です。
ウソ八
4枚採用
ウソ八(ST18-001)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 3 |
| パワー | 3000 |
| カウンター | 2000 |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 射 |
| 効果 | 【登場時】自分の場のドン!!が8枚以上ある場合、相手のコスト5以下のキャラ1枚までを、レストにする。 |
コスト3・パワー3000・カウンター2000のキャラで、【登場時】自分の場のドン!!が8枚以上あれば、相手のコスト5以下のキャラ1枚をレストにできます。条件は「自分の場のドン!!が8枚以上」。リーダーの起動効果でドン!!を減らす前に先に出しておかないと条件を満たせず、ただの軽量キャラとして着地するだけになります。詰めのターンほど手順を事前に確認してから動いてください。
ナミ
2枚採用
ナミ(OP14-031)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 緑 |
| コスト | 4 |
| パワー | 2000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | FILM/麦わらの一味 |
| 属性 | 特 |
| 効果 | 【ブロッカー】/【登場時】相手のコスト8以下のキャラ2枚までを、レストにする。その後、このターン終了時、自分のドン!!5枚までを、アクティブにする。 |
ブロッカーとして守れる一方、登場時に相手キャラを複数体レストにし、ターン終了時に自分のドン!!をアクティブへ戻す攻防一体の1枚です。守りに使っても、詰めのターンに出して攻撃の道を開いてもよい柔軟さがあります。ドン!!を戻す効果はエンジン側とも噛み合うため、実質的には攻撃準備カードです。
エレクトリカルルナ
4枚採用
エレクトリカルルナ(OP08-036)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 緑 |
| コスト | 3 |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | ミンク族 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】相手のレストのコスト7以下のキャラすべては、次の相手のリフレッシュフェイズでアクティブにならない。/【トリガー】相手のキャラ1枚までを、レストにする。 |
コスト3の緑イベントで、【メイン】相手のレストのコスト7以下のキャラすべてを、次の相手のリフレッシュフェイズでアクティブにさせません。ST18-001やOP14-031で寝かせたブロッカーをそのまま起こさせない、いわば「レストの固定化」札です。寝かせる札と組み合わせて初めて最大値が出るため、4枚採用でセットの片割れを切らさない配分にしています。
万雷
3枚採用
万雷(OP15-078)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | - |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 空島 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】ドン!!-2:カード1枚を引く。その後、相手のパワー5000以下のキャラ1枚までを、レストにする。/【カウンター】自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+1000。その後、自分の場のドン!!が6枚以下の場合、カード1枚を引く。 |
紫のイベントで、【メイン】ドン!!-2:1枚引いたあと、相手のパワー5000以下のキャラ1枚をレストにする。さらに【カウンター】自分のリーダーかキャラ1枚をパワー+1000し、自分の場のドン!!が6枚以下なら1枚引くという二役を持ちます。攻めにも受けにも使え、どちらの局面でも手札が減らないのが採用理由。メイン側がドン!!を戻す動きなので、EB02-035のドン!!追加とも噛み合います。3枚採用は、ドン!!-2を払う都合上ダブつかせたくないための調整です。
フィニッシャー・詰め
詰め札は9枚。連続攻撃を担う主役・その代替・打点を押し込むイベントで構成されています。サーチ14枚を積んでいる理由の多くは、このグループを確実に引き込むためです。
モンキー・D・ルフィ
2枚採用
モンキー・D・ルフィ(EB02-061)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 6 |
| パワー | 7000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | W7/麦わらの一味 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 自分のリーダーが多色で、相手の場のドン!!が5枚以上ある場合、このキャラは【速攻】を得る。/【アタック時】【ターン1回】自分のアクティブのドン!!2枚をドン!!デッキに戻すことができる:このキャラをアクティブにする。その後、自分のライフの上から1枚を手札に加える。 |
このデッキ最大のフィニッシャーです。条件を満たすと着地したターンから攻撃でき、アタック時にドン!!を戻して自身を再びアクティブにしながらライフから手札を補充します。1体で攻撃回数とリソースを同時に稼ぐ設計で、このデッキの勝ち筋そのものを体現します。速攻の付与条件はリーダーが多色であることと相手の状況に依存するため、着地タイミングの見極めが腕の見せどころです。
モンキー・D・ルフィ
2枚採用
モンキー・D・ルフィ(OP13-118)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 緑 |
| コスト | 6 |
| パワー | 7000 |
| カウンター | - |
| 特徴 | 魚人島/超新星/麦わらの一味 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【ダブルアタック】/【登場時】自分のリーダーが多色の場合、自分のドン!!4枚までを、アクティブにする。その後、自分は、このターン中、元々のコスト5以上のキャラカードを登場できない。 |
コスト6・パワー7000の緑の大型で、【ダブルアタック】持ち。【登場時】自分のリーダーが多色なら、自分のドン!!4枚までをアクティブにします。その代わり、そのターン中は元々のコスト5以上のキャラを登場できなくなります。ライフを2枚まとめて削れるうえ、実質的にドン!!を踏み倒して同一ターンにもう一手動けるため、詰めのターンの起点になります。登場後は大型を追加できないので、EB02-061など重いキャラを出すなら先に出すのが鉄則です。
強ェとわかってんだから… 始めから全開だ!!!
3枚採用
強ェとわかってんだから… 始めから全開だ!!!(OP13-040)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 緑 |
| コスト | 1 |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 超新星/麦わらの一味 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】自分のドン!!2枚をレストにできる:相手のレストのコスト7以下のキャラ2枚までは、次の相手のリフレッシュフェイズでアクティブにならない。/【カウンター】自分のリーダーを、このバトル中、パワー+3000。 |
コスト1の緑イベント。【メイン】自分のドン!!2枚をレストにできる:相手のレストのコスト7以下のキャラ2枚までを、次の相手のリフレッシュフェイズでアクティブにさせない。加えて【カウンター】自分のリーダーをこのバトル中パワー+3000と、攻守どちらでも腐りません。攻撃回数で押すデッキでは最後の1回が通るかどうかで勝敗が決まるため、寝かせたブロッカーを起こさせないこの札は勝率に直結します。
モンキー・D・ルフィ
2枚採用
モンキー・D・ルフィ(PRB02-005)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 緑 |
| コスト | 4 |
| パワー | 5000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 超新星/麦わらの一味 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【自分のターン中】【登場時】自分のリーダーが多色で、相手の場のドン!!が7枚以下の場合、次の相手のメインフェイズ開始時、相手は自身のアクティブのドン!!1枚をレストにする。 |
コスト4・パワー5000・カウンター1000の緑のアタッカー。【自分のターン中】【登場時】自分のリーダーが多色で、相手の場のドン!!が7枚以下なら、次の相手のメインフェイズ開始時に相手はアクティブのドン!!1枚をレストにします。相手の使えるドン!!を1枚削るので、実質的に相手の展開を1テンポ遅らせる妨害枠です。中盤に置いて圧力をかけつつ、相手の受け札を先に吐き出させる役割で2枚。
受け・カウンター
受け札は8枚ですが、このデッキにおける受けは「耐えて勝つ」ためのものではありません。詰めターンまでの1〜2ターンを稼ぎ、その間に攻め手を揃える手段として機能します。
ゴムゴムの巨人
4枚採用
ゴムゴムの巨人(OP09-078)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 1 |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 四皇/麦わらの一味 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【カウンター】ドン!!-2,自分の手札1枚を捨てることができる:自分のリーダーが特徴《麦わらの一味》を持つ場合、自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+4000。その後、カード2枚を引く。 |
防御しながらリソースを補充できるカウンターイベントです。相手の攻撃を止めながら次のターンに使う札まで引き込めるため、守りが次の攻めへ直結します。使ったターンに手札が減りにくいのが純粋な受け札との大きな違いで、そこが採用理由です。ドン!!を使う点は循環エンジンとの兼ね合いで判断してください。
サンジ
4枚採用
サンジ(OP07-064)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 6 |
| パワー | 6000 |
| カウンター | 2000 |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 手札のこのカードは、自分の場のドン!!の枚数が相手の場のドン!!の枚数より2枚以上少ない場合、コスト-3。/【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる) |
ドン!!の枚数差が一定条件を満たすと軽く出せるブロッカーです。後手に回ってドン!!で負けている局面ほど出しやすくなるため、押し込まれたターンにテンポを落とさず壁を置けます。1ターン延命して自分の攻めを作る役割であり、4枚採用は後手番の安定を重視した配分です。
受け札の内訳は、カウンター値を持つキャラが20枚(1000が12枚・2000が8枚)、【カウンター】を持つイベントが10枚の合計30枚です。カウンター2000の8枚はST18-001(4枚)とOP07-064(4枚)で、どちらも盤面に出したい札でもあるため、手札で守るか場に出すかの判断が毎ターン発生します。
CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
ここで挙げる4枚は、採用50枚には含まれていない候補です。いずれもリーダーEB02-010の色(緑または紫)を含みます。ただし特徴の統一という点では4枚が同列ではありません。OP07-036・OP09-073・OP05-070は《麦わらの一味》を持つ(またはイベントで盤面に残らない)ため起動条件に影響しませんが、OP07-066 トニートニー・チョッパーの特徴は《動物》《フォクシー海賊団》で、《麦わらの一味》を持ちません。場に出すとリーダーの起動効果が止まる点を必ず踏まえて判断してください。
方向性は大きく3つ。詰め打点を厚くする型、中盤の持久力を変える型、ドン!!の管理を軸に据える型です。どれを選んでも「攻撃回数で押し切る」という基本方針は変わりません。
鬼気 九刀流 阿修羅 魔九閃
鬼気 九刀流 阿修羅 魔九閃(OP07-036)のシングル販売ページはこちら| 種類 | イベント |
|---|---|
| 色 | 緑 |
| コスト | 2 |
| パワー | - |
| カウンター | - |
| 特徴 | 超新星/麦わらの一味 |
| 属性 | - |
| 効果 | 【メイン】自分のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、パワー+3000。その後、自分のコスト3以上のキャラ1枚をレストにできる。そうした場合、相手のコスト5以下のキャラ1枚までを、レストにする。/【トリガー】相手のコスト4以下のキャラ1枚までを、レストにする。 |
コスト2の緑イベントで、【メイン】自分のリーダーかキャラ1枚をこのターン中パワー+3000し、その後コスト3以上の自分のキャラ1枚をレストにできれば相手のコスト5以下のキャラ1枚をレストにします。サーチイベントの枠を詰め用に置き換え、リーサル(決着)を取りに行く詰め特化型です。ナミ2種8枚のサーチで足りると判断できる場合に視野に入ります。手札の質は下がりますが、最後の一押しが通る確率は上がるため、対戦環境が受け重視のデッキに寄っているときに検討してみてください。
ブルック
ブルック(OP09-073)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 6 |
| パワー | 7000 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 斬 |
| 効果 | 【アタック時】自分の場のドン!!を1枚以上ドン!!デッキに戻すことができる:相手のキャラ2枚までを、このターン中、パワー-2000。 |
コスト6・パワー7000・カウンター1000の紫キャラで、【アタック時】自分の場のドン!!を1枚以上ドン!!デッキに戻すことで、相手のキャラ2枚までをこのターン中パワー-2000します。ドン!!を戻す動きがEB02-035のドン!!追加と噛み合う、中盤の盤面を支える持久型の候補です。OP14-031はレスト付与とドン!!のアクティブ化を兼ねる強力な枠なので、外すには相応の理由が必要です。相手の盤面が寝かせても止まらない構成ばかりの環境で、別方向の持久力に振る選択肢として位置づけてください。
フラの介
フラの介(OP05-070)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 5 |
| パワー | 4000 |
| カウンター | 2000 |
| 特徴 | 麦わらの一味 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【ドン!!×1】自分の場にドン!!が8枚以上ある場合、このキャラは【速攻】を得る。/(このカードは登場したターンにアタックできる) |
コスト5・パワー4000・カウンター2000の紫キャラで、【ドン!!×1】自分の場にドン!!が8枚以上あれば【速攻】を得ます。ST18-001も同じくドン!!8枚以上が条件で、満たせないと本来の仕事をしません。同じ条件を打点に変換する枠として、序盤の軽量枠を切り替える選択肢になります。正式な表記は「フラの介」であり、「フラの助」は表記ゆれです。検索・購入の際はご注意ください。
トニートニー・チョッパー
トニートニー・チョッパー(OP07-066)のシングル販売ページはこちら| 種類 | キャラクター |
|---|---|
| 色 | 紫 |
| コスト | 2 |
| パワー | 0 |
| カウンター | 1000 |
| 特徴 | 動物/フォクシー海賊団 |
| 属性 | 打 |
| 効果 | 【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる)/【登場時】自分の場のドン!!が相手の場のドン!!の枚数以下の場合、ドン!!デッキからドン!!1枚までを、レストで追加する。 |
コスト2の紫キャラで【ブロッカー】を持ち、【登場時】自分の場のドン!!が相手以下ならドン!!デッキからドン!!1枚をレストで追加します。ドン!!加速と壁を1枚で兼ねる点は魅力ですが、特徴が《動物》《フォクシー海賊団》で《麦わらの一味》を含まないため、場に残っている間はリーダーの起動効果(ドン!!2枚アクティブ)が使えなくなります。このデッキの心臓部を止める副作用があるので、採用するならKOされる前提の一時的な壁として割り切るか、そもそも見送るのが無難です。
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
このデッキは手順の順番を誤ると出力が半減します。ドン!!を支払う効果とドン!!の枚数を条件にする効果が同居しているため、「先に条件付きのカードを出し、その後にドン!!を消費する」という原則が重要です。
先攻・後攻の選び方
基本は「先攻」を選びます。 攻撃回数で押し切る方針上、基本は先攻を選んで先にライフを削り始める形が噛み合います。先に盤面を作れれば、サーチキャラを置きながら殴るという理想的な立ち上がりが可能です。
ただし、このデッキにはドン!!の枚数差が有利に働くカードが複数あります。後手に回ったときにブロッカーが軽く出せたりリソース補充が働いたりと、後攻でも巻き返す手段は用意されています。相手が明らかに受け重視のデッキなら、手札枚数の利を取って後攻を選ぶ判断もあり得ます。
マリガン基準
キープしたいのは、序盤に置けるサーチキャラを含む手札です。EB02-017やPRB02-012が1枚でもあれば、そこから必要札へ繋げられます。
引き直したいのは、序盤に動けるカードが1枚もなく重い札だけが並んだ手札です。フィニッシャーを最初から抱えていても、循環エンジンが立たなければ出す前にゲームが進んでしまいます。サーチキャラが複数あるのにエンジン札が皆無という手札は、サーチで補える範囲なのでキープして問題ありません。
ターン帯ごとの動き
- 序盤:EB02-017/PRB02-012を優先して置き、手札にEB02-035やEB02-061を確保します。ST18-004を出せるタイミングが来たら紫のパーツを引き込み、EB02-041を置ける余裕があれば早めに設置しておくと後半の詰めが楽になります。
- 中盤:EB02-035を着地させ、リーダーの起動効果を回し始めます。ここからドン!!の回転が始まり、キャラ展開と攻撃を同一ターンに詰め込めるようになります。OP07-064は押し込まれているターンほど出しやすいため、守りに回る番でも盤面を減らさずに済みます。
- 終盤:ST18-001やOP14-031でブロッカーを寝かせ、EB02-061やOP13-118で攻撃を通します。OP13-040やOP15-078を最後の押し込みに使い、ライフを削り切ります。相手の受け札を計算に入れ、1回分余裕を持った打点計画を立てると安全です。
固有の注意点3つ
- 《麦わらの一味》の統一を崩さない。リーダーの起動効果は「場のキャラが《麦わらの一味》のみ」が条件です。採用カードは条件を満たす構成ですが、入れ替えを行う際は特徴の確認が必須です。
- ドン!!の枚数条件を先に満たす。ST18-001は自分の場のドン!!が一定枚数以上あることが条件です。リーダーの起動効果でドン!!を消費した後では条件を満たせない場合があるため、出す順番を先に決めてから動いてください。
- 登場時効果のタイミングを理解する。登場時に働く効果はカードを出した時点で解決されます。相手の常在的な妨害の有無で通り方が変わる場面があるため、詰めのターンは相手の盤面を確認してから展開順を決めましょう。
CHAPTER 07対面相性と対策
対面相性は環境によって変わります。ここでは緑紫ルフィ側の視点から、勝ち筋が通りやすいか通りにくいかを構造的に整理します。緑紫ルフィは2026年8月時点の主要メタ集計に載っていないため、個別デッキとの勝率データは公開されていません。断定的な数字は記載しません。実際の環境動向は大会結果などで最新情報をご確認ください。
苦手ロングゲームを強いてくる相手
このデッキは短期決戦前提です。ライフを削り切る前にターン数が伸びると、受け札の総量で勝る相手に押し返されます。カウンター札を厚く積んでこちらの攻撃を捌きながら盤面を作り直してくる構築は、構造上こちらの勝ち筋を薄くします。序盤から手を止めずに殴り続けることが対策です。相手が盤面を整える前にライフを削っておけば、終盤の押し込み量を減らせます。中盤で手を止めて盤面を整える誘惑がありますが、その1ターンが致命傷になることは少なくありません。
苦手登場時効果を止めてくる相手
このデッキのサーチもレスト付与も、多くが登場時効果に依存しています。登場時効果を無効化したり、キャラの登場そのものに制限をかけてくる相手はエンジンとサーチを同時に止めてきます。妨害が置かれる前に必要札を集め切ることが対策です。サーチキャラを早めに使い、妨害が成立してからも手札だけで動ける状態を作っておきます。OP05-076はキャラの登場を経由しないイベントサーチのため、こうした対面では価値が上がります。
五分以上盤面の殴り合いになる相手
互いに攻撃を通し合う展開になれば、こちらの手数が活きます。ブロッカーで受けてくる相手にはST18-001やOP14-031で寝かせて通し、EB02-061の連続攻撃で押し切る流れが機能します。相手のブロッカーをKOするのではなくレストにして通す判断が有効で、除去に手札やドン!!を割かずに済む分を攻撃へ回せます。
覚えておきたいドン!!の枚数差が絡む対面
ドン!!の枚数差を条件にするカードが複数あるため、相手がドン!!を大量に使う構築か温存する構築かによって、こちらのカードの出しやすさが変わります。相手のドン!!の状況を毎ターン確認する癖をつけておくと、OP07-064やEB02-061の判断が安定します。
受けの厚いデッキが増える環境ではこのデッキの勝ち筋は細くなり、盤面の殴り合いが主流の環境では相対的に強く立ち回れます。なお2026年8月時点の環境上位は緑ミホーク・紫エネル・赤緑ルフィといった顔ぶれで、緑紫ルフィはTier表・使用率ランキングのいずれにも登場しない「集計圏外」の位置づけです。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント
このデッキを選ぶかどうかは、操作難易度と揃えやすさで判断するとよいです。TCGの基本操作に慣れた中級者以上に向いた構築です。
| 環境での立ち位置 | Tier表外(集計圏外)。2026年8月時点の主要メタ集計では上位30デッキに入っておらず、使用率ランキングにも掲載がありません。環境の中心を張るデッキではなく、対面から研究されにくいぶん初見殺しが効く、という位置づけです。 |
|---|---|
| 操作難易度 | 中級。ドン!!を消費する効果と枚数条件を持つ効果が同居しており行動の順番を組み立てる必要があること、盤面のキャラを《麦わらの一味》で統一し続ける意識が求められること、いつ攻めに転じるかの判断が勝敗に直結すること、の3点が理由です。 |
| 向いている人 | 自分から攻める展開が好きな方、盤面の順番を考えるのが苦にならない方、対戦を短いターン数で終わらせたい方。逆に、じっくり構えてリソースを削り切るプレイを好む方、複数の勝ち筋を状況に応じて使い分けたい方には向きません。 |
操作難易度:中級
難易度を中級と評価する理由は3点あります。まず、ドン!!を消費する効果と枚数条件を持つ効果が同居しており、行動の順番を組み立てる必要があること。次に、盤面のキャラを《麦わらの一味》で統一し続ける意識が求められること。最後に、いつ攻めに転じるかの判断が勝敗に直結すること。
ただし、この3点を守れれば動き自体は一本道です。極端に分岐が多いコンボデッキではなく、やることが明確なので手順を覚えれば安定して回せます。毎ターン複雑な計算を要求されるタイプでもありません。
揃える優先順位
限られた予算で組む場合、最初に揃えるべきはコアグループです。リーダーEB02-010、循環エンジンのEB02-035(4枚)とEB02-041(2枚)を先に確保してください。ここが揃わないとデッキの個性が出ません。
次はサーチ基盤。EB02-017(4枚)とPRB02-012(4枚)は初動の安定に直結し、ここが薄いと事故率が跳ね上がります。ST18-004(4枚)も中盤のサーチとして外せません。
そのあとにフィニッシャーのEB02-061(2枚)と、攻撃を通すST18-001(4枚)・OP14-031(2枚)を揃えます。イベント枠のOP09-078(4枚)やOP08-036(4枚)は、対戦経験を積みながら順次揃えていく形でも回せます。在庫状況は変動しますので、購入時点の最新情報をご確認ください。
向いている人・向いていない人
向いているのは、自分から攻める展開が好きな方、盤面の順番を考えるのが苦にならない方、対戦を短いターン数で終わらせたい方です。手数を重ねてライフを削り切る感覚は、このデッキならではです。
向いていないのは、じっくり構えてリソースを削り切るプレイを好む方、複数の勝ち筋を状況に応じて使い分けたい方です。勝ち筋は「ライフを削り切る」1本で、そこから外れると急に脆くなります。長期戦での粘り強さは受け重視の構築に譲ります。
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
ワンピースカードゲームでは禁止カード・制限カードが定期的に発表されます。判定は型番単位なので、同じカード名でも型番が違えば扱いが異なります。本デッキには同名で型番の異なるカードが複数含まれているため、確認は必ず型番で行ってください。
具体的には、ナミがEB02-017・PRB02-012・OP14-031の3種、モンキー・D・ルフィがPRB02-005・EB02-061・OP13-118の3種(リーダーEB02-010を含めると4種)、サンジ系がEB02-035・OP07-064の2種です。カード名だけで「1種類4枚まで」と判断すると枚数制限のルール解釈を誤ります。同名でも型番が異なれば別カードとして扱われる点を覚えておいてください。
使用するイベントや大会区分によって使用可能なカードプールが異なる場合があります。参加予定の大会要項を事前に確認し、収録弾の対象範囲を把握しておくと安心です。