【黒黄ティーチ】徹底デッキ解説― 勝ち筋・デッキリスト・回し方まで【2026年11月版】
【黒黄ティーチ】徹底デッキ解説― 相手の攻撃を受けて勝つコントロール型の勝ち筋・回し方・対面相性【2026年11月版】
黒黄ティーチは、相手に殴られるたびに手札と盤面の差が開いていくコントロール型のデッキです。
リーダー効果で相手の攻撃を「倒されると得をするキャラ」に向け直し、ドローや妨害を少しずつ稼いでいきます。後半はライフを積み直して耐え、ドン!!が10枚そろったところで相手の動きを止めて詰めます。
評価はTier4ですが、10月にも優勝例があります。仕組みがわかってくるほど勝てるようになるタイプのデッキです。
この記事では当店の販売デッキ(OP17.5Ver1.1)をベースに、勝ち筋、カードの採用理由、回し方、対面相性を順番に見ていきます。
CHAPTER 01どんなデッキか
黒黄ティーチは、相手のアタックを受ければ受けるほど得をするように組まれています。
速攻で押し切るデッキではありません。長い試合のなかで手札・ライフ・盤面の差を広げていく「リソース勝ち」を狙います。
まずはリーダーの仕組み、速度帯、今の立ち位置、黒単色ティーチとの違いから押さえておきましょう。
リーダーの2つの効果
リーダーは黒黄の多色リーダー、マーシャル・D・ティーチ(OP16-080)です。効果は2つあって、働き方がそれぞれ違います。
- 常に働く効果(相手のターン中だけ):自分のキャラすべてのコストが+1されます。
- 何が嬉しいか:相手の「コスト◯以下を除去する」効果の対象から外れやすくなります。
- 相手のアタック時に1ターン1回使える効果:手札のトリガー持ちカードを1枚捨てると、その攻撃の対象を自分のリーダーか《黒ひげ海賊団》のキャラに変えられます。
- 何が嬉しいか:倒されると効果が出るキャラに攻撃を当てさせ、相手のアタックをこちらの得に変えられます。
トリガーは、ダメージでライフのカードが手札に入るとき、手札に加える代わりに使える効果のことです。
このデッキでは、トリガー持ちのカードを「攻撃先を変えるためのコスト」としても使います。攻撃先を変えるたびにトリガー持ちが1枚ずつ減っていくので、デッキ全体がトリガー持ちを切らさないように組まれています。
ひとことで言うと
「相手の攻撃を、倒されると得をするキャラに当てさせて差をつけ、ドン!!10枚で制圧して勝つデッキ」です。
攻撃先を変えられたキャラがKOされると、ドローや相手キャラへの妨害が発生します。その間にライフを積み直しておき、最後は10ティーチ(OP09-093)とゼハハハハハハ!!!(OP16-116)で試合を決めます。
速度帯はコントロール型
速度帯は遅めのコントロール型です。序盤から殴り合うための攻撃用エンジンは入っていません。そのぶん、受け・ドロー・ライフ回復・終盤の制圧がしっかりそろっています。
逆にいえば、序盤から横に並べて速く攻めてくる相手は苦手です。ここは購入前に知っておいてください。
Tier4でも勝てる理由
確認日2026/11/13時点の評価では、黒黄ティーチはTier4、使用率は0.9〜2.6%です。数字だけ見ると目立ちませんが、10月のフラッグシップバトルでも優勝しています。
勝てる理由は、相手の攻め方そのものをこちらの得に変えられるからです。相手が攻めるほどこちらの手札が増えるので、このデッキに慣れていない相手ほど攻め方を間違えます。使う人が少なく、対策が十分でない相手が多いのも追い風です。
黒単色ティーチとの違い
当店では黒単色の「黒ティーチ デッキ【OP17.5Ver1.0】」も扱っていますが、リーダーは別のカードです。黒黄は、攻撃先の変更とKO時効果に黄色のライフ積みを組み合わせて、「受けながら増やす」形にしています。
購入するときは、リーダーの型番がOP16-080(黒黄の多色)になっているか確認してください。
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
試合は前半と後半で役割がはっきり分かれます。勝ち筋はリソース勝ちで、一撃で決めるバースト型ではありません。
- 前半= 「攻撃先の変更×KO時効果」で攻撃を受けながら得をします。
- 後半= 「ライフ積み→ドン!!10の制圧→詰め」で勝ち切ります。
勝ち筋の5ステップ
- 1. 攻撃先を変える:相手のアタックに合わせてリーダー効果を使い、手札のトリガー持ちを捨てます。攻撃先には、KO時効果を持つ軽量の《黒ひげ海賊団》を選びます。
- 2. KO時効果で得をする:バスコ・ショット(OP16-110)、ドクQ(OP16-109)、ヴァン・オーガー(OP16-103)がKOされると、ドローと相手への妨害が起きます。
- 3. ライフを積む:シリュウ(OP16-108)と8ティーチ(OP16-119)で、ライフの上にカードを足します。あと何回殴られたら負けるか、その回数を増やすイメージです。
- 4. ドン!!10で制圧する:10ティーチ(OP09-093)を登場させて、そのターンは相手リーダーの効果を止めます。
- 5. 詰める:ゼハハハハハハ!!!(OP16-116)でティーチを登場させ、相手のライフを削って勝ち切ります。
捨てたカードやKOされたキャラは、トラッシュ(墓地)に置かれます。カタリーナ・デボン(OP16-104)のトリガーでKO時キャラを再登場させれば、同じ得をもう一度取りにいけます。
「捨てる→倒される→拾い直す」のループが回るほど、相手の攻撃は空回りしていきます。
ドン!!の段階ごとの動き
- 4ドン!!:盤面の柱になるジーザス・バージェス(OP09-086)や、デボンを置きます。サーチで手札を整えつつ、攻撃先にするKO時キャラも用意しておきます。
- 6ドン!!:シリュウでライフを積みます。トラッシュの《黒ひげ海賊団》をライフに置くので、前半に捨てたカードがここで活きてきます。
- 8ドン!!:8ティーチでさらにライフを足し、受けの厚みをピークに持っていきます。
- 10ドン!!:ゼハハハハハハ!!!で手札の10ティーチを登場させれば、相手リーダーの効果を止めながら詰めに入れます。
無理に段階を飛ばす必要はありません。毎ターン「次の段階まで生き延びる」ことを優先すると、動きが安定します。
CHAPTER 03デッキリスト

当店の販売デッキの50枚とリーダーを、区分ごとに並べました。在庫は確認日時点のものです。変わることがあるので、最新の状況は商品ページで確認してください。
- 在庫:残り1点(2026年11月13日時点)
- ※在庫数は変動するため、最新状況をご確認ください。
| カード名 | 型番 | 枚数 |
|---|---|---|
| リーダー | ||
| マーシャル・D・ティーチ | OP16-080 | 1 |
| CHARACTER(36枚) | ||
| ジーザス・バージェス | OP09-086 | 4 |
| マーシャル・D・ティーチ | OP09-093 | 4 |
| ラフィット | OP09-095 | 4 |
| リリス | OP13-113 | 4 |
| ヴァン・オーガー | OP16-103 | 1 |
| カタリーナ・デボン | OP16-104 | 4 |
| シリュウ | OP16-108 | 4 |
| ドクQ | OP16-109 | 3 |
| バスコ・ショット | OP16-110 | 4 |
| マーシャル・D・ティーチ | OP16-119 | 4 |
| EVENT(10枚) | ||
| おれの時代だァ!!!! | OP09-096 | 4 |
| わらわ こわい…♡ | OP14-118 | 2 |
| 闇水 | OP16-115 | 2 |
| ゼハハハハハハ!!! | OP16-116 | 2 |
| STAGE(4枚) | ||
| ハチノス | OP09-099 | 4 |
| メインデッキ合計 | 50 | |
合計:CHARACTER 36枚+EVENT 10枚+STAGE 4枚=メイン50枚(リーダーを含めて51枚)
検算
- CHARACTER:4+4+4+4+1+4+4+3+4+4=36
- EVENT:4+2+2+2=10
- STAGE:4
- メイン合計:36+10+4=50
受けの実態
- トリガー持ちの枚数:34枚(メイン50枚中。トリガーを持たないのはバージェス・10ティーチ・ラフィット・ハチノスの計16枚)
- カウンター値を持つカードの枚数と合計値:キャラ24枚・合計31,000(カウンター1000が17枚、2000が7枚)
- カウンターイベントの枚数:2枚(わらわ こわい…♡。パワーを上げるのではなく、アタックを止めるタイプです)
「マーシャル・D・ティーチ」という名前のカードは3種類あります。リーダー(OP16-080)、8ティーチ(OP16-119)、10ティーチ(OP09-093)です。シングルで買い足すときは、型番で見分けてください。
CHAPTER 04採用カード解説
50枚を役割ごとに分けると、6つのグループになります。G1〜G2がデッキの土台で、G3〜G6はその土台を支える役です。採用率100%のバスコ・ショット、カタリーナ・デボン、ジーザス・バージェスは、どれも土台側に入っています。
- G1 心臓部:攻撃先の変更×KO時効果(12枚)
- G2 盤面の柱(4枚)
- G3 サーチ・ドロー:材料の補充(18枚)
- G4 ライフ積み・延命(8枚)
- G5 フィニッシャー:制圧と詰め(6枚)
- G6 受け・カウンター(2枚)
- 合計:12+4+18+8+6+2=50枚
最初にリーダーを見ていきます。
マーシャル・D・ティーチ
1枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- リーダー
- 色
- 黒/黄
- ライフ
- 4
- パワー
- 5000
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/黒ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【相手のターン中】自分のキャラすべてを、コスト+1。/【相手のアタック時】【ターン1回】自分の手札から【トリガー】を持つカード1枚を捨てることができる:そのアタックの対象をこのリーダーか自分の特徴《黒ひげ海賊団》を持つキャラにする。
デッキ全体の動きを決めるリーダーです。相手ターン中は味方キャラのコストが上がるので、コスト基準の除去をかわしやすくなります。相手のアタック時には、手札のトリガー持ちを捨てて攻撃先を変えられます。この攻撃先の変更こそが、G1のKO時効果を引き出すスイッチです。
心臓部:攻撃先の変更×KO時効果
相手の攻撃を「倒されると得をするキャラ」に当てさせる、デッキの中心になるグループです。KO時効果は、そのキャラがKOされたときに発動する効果のことです。倒されて得をするキャラと、倒れたキャラを呼び戻す役。この2つがそろって、はじめてエンジンが回り出します。
バスコ・ショット
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- インペルダウン/黒ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【KO時】カード1枚を引き、相手のコスト6以下のキャラ1枚までを、レストにする。/【トリガー】このカードの【KO時】効果を発動する。
攻撃先の第一候補で、採用率100%のコアです。KOされると1枚引けて、相手キャラ1枚をレスト(横向き・行動済み)にできます。まだ攻撃していない相手キャラを寝かせれば、受けながら相手の攻め手まで減らせます。トリガーでも同じ働きをするので、ライフからめくれても損をしにくい1枚です。
ドクQ
3枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 0
- カウンター
- 2000
- 特徴
- 黒ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【KO時】自分のリーダーが特徴《黒ひげ海賊団》を持つ場合、カード1枚を引き、相手のコスト1以下のキャラ2枚までを、KOする。/【トリガー】このカードの【KO時】効果を発動する。
KOされると1枚引き、相手の軽量キャラをまとめてKOする除去役です。序盤から小型キャラを並べてくる相手には、攻撃先にする価値がぐっと上がります。バスコ・ショットとは相手の盤面を見て使い分けましょう。トリガーでも同じ効果が使えます。
ヴァン・オーガー
1枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 黒ひげ海賊団
- 属性
- 射
- 効果
- 【相手のターン中】【KO時】自分のリーダーが特徴《黒ひげ海賊団》を持つ場合、カード1枚を引き、相手のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、パワー-3000。/【トリガー】このカードの【KO時】効果を発動する。
相手のターン中にKOされると、1枚引いて相手のパワーを下げます。パワーを下げられた相手キャラやリーダーは、そのターンの残りのアタックが通りにくくなります。1枚しか入っていないので、引けたときやサーチで拾えたときに使うカードと割り切ってください。
カタリーナ・デボン
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 4
- パワー
- 3000
- カウンター
- 2000
- 特徴
- インペルダウン/黒ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【アタック時】相手のキャラ1枚までを選ぶ。このキャラの元々のパワーは、このターン中、選んだキャラと同じパワーになる。/【トリガー】カード1枚を引き、自分のトラッシュからコスト1の特徴《黒ひげ海賊団》を持つキャラカード1枚までを、登場させる。
採用率100%の呼び戻し役です。トリガーで1枚引き、トラッシュから軽量の《黒ひげ海賊団》を登場させられます。KOされたバスコ・ショットやドクQを場に戻せば、もう一度攻撃先にできます。手札にあるときはカウンターにも使えるので、受けの札としても出番があります。
このグループのまとめ:「攻撃先を変える→KOされて得をする→デボンで戻す」というループが、このデッキのエンジンです。
盤面の柱:相手の効果でKOされない壁
KO時キャラは倒れることで仕事をしますが、それだけだと盤面がスカスカになります。ずっと場に残る柱も必要です。その役を任されているのがジーザス・バージェスです。
ジーザス・バージェス
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 4
- パワー
- 5000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 黒ひげ海賊団
- 属性
- 打
- 効果
- このキャラは相手の効果でKOされない。/自分のリーダーが特徴《黒ひげ海賊団》を持つ場合、このキャラは、自分のトラッシュ4枚につき、パワー+1000。
採用率100%の盤面の柱です。相手の効果ではKOされないので、除去が多い相手でも場に残ります。トラッシュが増えるほどパワーが上がるため、中盤以降に出すほど強くなります。サーチやリーダー効果でトラッシュが自然と増えていくこのデッキとは、かなり噛み合っています。ただし、守れるのは「効果によるKO」だけです。バトルでのKOやレストは防げないので気をつけてください。
このグループのまとめ:倒れて得をするG1と、倒れずに残るバージェス。この組み合わせで盤面を保ちます。
サーチ・ドロー:材料の補充
攻撃先の変更を続けるには、手札にトリガー持ち、場に《黒ひげ海賊団》を常に用意しておく必要があります。その材料を集めてくるのがこのグループです。なお、サーチはデッキから特定のカードを探して手札に加えることを指します。
おれの時代だァ!!!!
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- イベント
- 色
- 黒
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 黒ひげ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】自分のデッキの上から3枚を見て、「おれの時代だァ!!!!」以外の特徴《黒ひげ海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りをトラッシュに置く。/【トリガー】このカードの【メイン】効果を発動する。
デッキの上から《黒ひげ海賊団》を探す、序盤の主力サーチです。見た残りのカードはトラッシュに送られるので、バージェスのパワーやシリュウの回収先も増えます。最初の手札にあると動きが安定するので、マリガンでは優先して残しましょう。
ハチノス
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- ステージ
- 色
- 黒
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 黒ひげ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【起動メイン】自分の手札1枚を捨て、このステージをレストにできる:自分のデッキの上から3枚を見て、特徴《黒ひげ海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
手札を1枚捨ててステージをレストすると、《黒ひげ海賊団》を探せるステージです。見た残りのカードはデッキの下に戻るので、トラッシュに増えるのは捨てた1枚だけ。残りをトラッシュに送るおれの時代だァ!!!!とは、ここが違います。いらない手札を使えるカードに替えられるので、毎ターン手札の質を整えられます。
ラフィット
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 1
- パワー
- 1000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 黒ひげ海賊団
- 属性
- 打
- 効果
- 【起動メイン】自分のドン!!1枚とこのキャラをレストにできる:自分のデッキの上から5枚を見て、特徴《黒ひげ海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
ドン!!1枚と自分自身をレストして、デッキの上から《黒ひげ海賊団》を探すサーチ役です。自分も《黒ひげ海賊団》なので、攻撃先の候補にもなります。入れ替え候補の多くはこの枠と交換されるため、構築をいじるときに最初に見直す枠でもあります。
リリス
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エッグヘッド/科学者
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】自分のデッキの上から4枚を見て、「リリス」以外の【トリガー】を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。/【トリガー】このカードの【登場時】効果を発動する。
登場時にデッキの上からトリガー持ちのカードを探します。攻撃先の変更で捨てるカードを補充するための、販売デッキならではの採用です。《黒ひげ海賊団》ではないので、リーダー効果の攻撃先にはできません。トリガーでも同じ効果が使えるので、ライフからめくれても補充役として働きます。
闇水
2枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- イベント
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/黒ひげ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】自分のリーダーが特徴《黒ひげ海賊団》を持つ場合、自分のトラッシュから「闇水」以外の【トリガー】を持つカード1枚までを、手札に加える。/【トリガー】相手のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、効果を無効にする。
トラッシュからトリガー持ちを1枚回収するイベントです。攻撃先の変更で捨てたKO時キャラなどを、もう一度手札に戻せます。トリガーで使えば、相手の効果を1つ止める妨害になります。英語版には同じ名前の別カードがあるので、型番OP16-115で見分けてください。
このグループのまとめ:《黒ひげ海賊団》のサーチと、トリガー持ちの補充・回収。この2つで、攻撃先の変更を最後まで続けられるようにしています。
ライフ積み・延命
このデッキにとってライフは「あと何回倒されずに済むか」の残り回数です。このグループは、ライフの上にカードを足してその回数を増やします。6ドン!!帯と8ドン!!帯に1種類ずつ置いて、段階的に受けを厚くしていく作りです。
シリュウ
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 6
- パワー
- 8000
- カウンター
- -
- 特徴
- インペルダウン/黒ひげ海賊団
- 属性
- 斬
- 効果
- 【登場時】自分の手札1枚を捨てることができる:自分のトラッシュからコスト6以下の特徴《黒ひげ海賊団》を持つカード1枚までを、ライフの上に表向きで加える。/【トリガー】カード2枚を引く。
6ドン!!帯のライフ積み役です。手札を1枚捨て、トラッシュにあるコスト6以下の《黒ひげ海賊団》をライフの上に表向きで置きます。前半に捨てたKO時キャラが回収先になるので、G1・G3で積み上げた動きがそのまま活きます。トリガーなら2枚引けるため、ライフからめくれても手札が増えます。
マーシャル・D・ティーチ
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 8
- パワー
- 10000
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/黒ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】自分のデッキの上から3枚を見て、カード1枚までを、ライフの上に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。/【トリガー】相手のキャラ1枚までを、このターン中、効果を無効にする。その後、相手のコスト5以下のキャラ1枚までを、KOする。
8ドン!!帯で出す「8ティーチ」です。登場時にデッキの上から3枚を見て、1枚をライフに加え、残りはデッキの下に戻します。トリガーでは、相手キャラの効果を止めたうえでコスト5以下のキャラをKOできる、かなり強い妨害になります。フィニッシャーの10ティーチ(OP09-093)とは別カードなので、型番で見分けてください。
このグループのまとめ:シリュウと8ティーチでライフを積み直し、ドン!!10枚まで生き延びる時間を作ります。
フィニッシャー:制圧と詰め
受けているだけでは試合は終わりません。ドン!!10枚の段階で相手の動きを止め、試合を決めにいくのがこのグループです。
マーシャル・D・ティーチ
4枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黒
- コスト
- 10
- パワー
- 12000
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/黒ひげ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【ブロッカー】/【起動メイン】【ターン1回】自分のリーダーが特徴《黒ひげ海賊団》を持ち、このキャラが登場したターンの場合、相手のリーダー1枚までを、このターン中、効果を無効にする。その後、相手のキャラ1枚までを、次の相手のターン終了時まで、効果を無効にし、そのキャラはアタックできない。
最終盤の主役「10ティーチ」です。登場したターンに起動効果を使うと、相手リーダーの効果を止められます。リーダー効果に頼って守っている相手ほど、このターンに大きく崩れます。同じ効果で相手キャラ1体の効果も次の相手ターン終了時まで止め、アタックもできなくします。デッキで唯一のブロッカー(攻撃を代わりに受けられるキャラ)でもあります。
ゼハハハハハハ!!!
2枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- イベント
- 色
- 黄
- コスト
- 8
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/黒ひげ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】自分の場のドン!!が10枚ある場合、自分の手札から「マーシャル・D・ティーチ」1枚までを、登場させる。その後、相手のライフの上から1枚までを、持ち主の手札に加える。/【トリガー】カード2枚を引き、自分の手札1枚を捨てる。
自分の場にドン!!が10枚あるときに使う、詰めのイベントです。手札のティーチを登場させ、相手のライフを上から1枚手札に戻させます。これで10ティーチを出せば、制圧と詰めを同じターンにまとめて行えます。トリガーでは2枚引いて1枚捨てる効果になり、引いたカードは攻撃先の変更の材料にも回せます。
このグループのまとめ:10ティーチで止めて、ゼハハハハハハ!!!で詰める。これが勝ち切りの形です。
受け・カウンター
このデッキの受けの主役は、カウンターの枚数ではなく攻撃先の変更です。とはいえ、ライフが減ってきた終盤には専用の守り札が頼りになります。
わらわ こわい…♡
2枚採用
シングル販売ページを見る ›
- 種類
- イベント
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/九蛇海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【カウンター】自分のライフが2枚以下の場合、相手のアクティブのキャラ1枚までは、このターン中、アタックできない。/【トリガー】自分の手札からパワー6000以下の【トリガー】を持つキャラカード1枚までを、登場させる。
自分のライフが2枚以下のとき、相手のアクティブ(縦向き・未行動)のキャラ1体のアタックを止めるカウンターイベントです。パワーを上げるのではなく、攻撃の回数そのものを減らします。ライフが多いうちは使えないので注意してください。追い詰められたターンをこれでしのぎ、10ティーチが着地するまでの時間を稼ぎます。
カウンター値の内訳
- カウンター値を持つカードの枚数・合計値:キャラ24枚・合計31,000。内訳はカウンター2000がカタリーナ・デボン4枚とドクQ3枚の計7枚、カウンター1000がバスコ・ショット4枚・ジーザス・バージェス4枚・ラフィット4枚・リリス4枚・ヴァン・オーガー1枚の計17枚です。
- 大型キャラ・イベント・ステージなど、カウンター値を持たないカードも多めです。手札によって受けの厚みが変わるので、まずは攻撃先の変更で相手のアタックを空振りさせることを考えてください。
このグループのまとめ:受けの主役は攻撃先の変更で、わらわ こわい…♡はライフが少ないときの最後の守りです。
CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
販売デッキの50枚はそのままでも使えますが、環境や好みに合わせて手を入れる余地もあります。ここでは、優勝・入賞構築で使われている5枚を、何と入れ替えるかとセットで紹介します。5枚とも黄色のカードなので、リーダーの色(黒・黄)の範囲内です。
入れ替えの原則
- 採用率100%のコア(バスコ・ショット、カタリーナ・デボン、ジーザス・バージェス)は、原則として抜きません。
- 入れ替えは、G3のサーチ枠(リリス・ラフィット)を中心に行います。
- 入れ替えたら、トリガー持ちの枚数を必ず数え直してください。攻撃先の変更に使える手札が減ると、エンジンが止まりやすくなります。
ボルサリーノ

シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 5
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エッグヘッド/海軍
- 属性
- 特
- 効果
- 【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる)/【登場時】自分のライフが2枚以下の場合、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。
6/7と10/25のフラッグシップバトル優勝構築で使われていて、採用率は66.67%です。10ティーチ以外にもブロッカーが増えるので、中盤の受けが厚くなります。《黒ひげ海賊団》ではないため、リーダー効果の攻撃先にはできません。
ベビー5

シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 4
- パワー
- 5000
- カウンター
- 2000
- 特徴
- ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【トリガー】自分のリーダーが多色の場合、カード2枚を引く。
6/14、7/12のCS福岡、10/25の優勝構築で、どれも4枚採用されています。リーダーが多色のとき、トリガーでドローできるカードです。リリスと同じトリガー持ちなので、入れ替えてもトリガー持ちの枚数が減りません。手札にあるときはカウンター要員にもなります。
サンファン・ウルフ

シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 4
- パワー
- 5000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 巨人族/インペルダウン/黒ひげ海賊団
- 属性
- 打
- 効果
- 【KO時】自分のリーダーが特徴《黒ひげ海賊団》を持つ場合、カード1枚を引き、自分のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、元々のパワー7000にする。/【トリガー】このカードの【KO時】効果を発動する。
3つの優勝構築で、どれも2枚採用されています。《黒ひげ海賊団》なので攻撃先にでき、KOされると1枚引いて、味方1体の元々のパワーをそのターン7000にします。トリガー持ちなので、ラフィットと入れ替えればトリガー持ちの枚数が増えます。バージェスと入れ替える場合は、コアを削る調整になることを頭に入れておいてください。
シャーロット・プリン

シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 3
- パワー
- 4000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- ビッグ・マム海賊団
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】自分の手札から【トリガー】を持つカード1枚を捨てることができる:カード3枚を引く。/【トリガー】自分のデッキの上から5枚を見て、特徴《ビッグ・マム海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
10/25のフラッグシップバトル優勝構築に4枚入っていた、新しい傾向のカードです。登場時に手札のトリガー持ちを1枚捨てて、まとめてドローします。攻撃先の変更と同じくトリガー持ちを消費するので、手札のトリガー持ちを使い切らないよう配分を考えましょう。禁止カードの「シャーロット・プリン」はOP06-047のほうで、OP17-109は問題なく使えます。
ボア・ハンコック

シングル販売ページを見る ›
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 9
- パワー
- 10000
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/九蛇海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーが特徴《王下七武海》を持つ場合、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。その後、相手のライフの上から1枚までを、持ち主の手札に加える。/【トリガー】自分の手札からパワー6000以下の【トリガー】を持つキャラカード1枚までを、登場させる。
カードラッシュで入れ替え候補に挙がっていたカードで、採用率は11.11%です。リーダーが《王下七武海》の特徴を持っているので、登場時にライフを足す条件を満たせます。登場時には相手のライフも上から1枚手札に戻させるので、ライフ積みをもっと厚くしつつ詰めにも絡めたいときの選択肢です。
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
黒黄ティーチを回すうえでいちばん大事なのは、ドン!!10枚まで生き延びる道筋を毎ターン考えることです。攻撃先の変更で何を捨てるか、いつライフを積むか。この2つで結果が大きく変わります。ここからは先攻・後攻の選び方、マリガン、序盤・中盤・終盤の動きを順番に説明します。
後攻が基本な理由
基本は「後攻」を選びます。 後攻なら最初のターンからドン!!を2枚使えるので、各段階のドン!!に早く届きます。自分の5ターン目にドン!!10枚がそろうため、10ティーチとゼハハハハハハ!!!での勝ち切りを先攻より1ターン早く狙えます。そもそも先に攻める必要がないデッキなので、先攻を取ってもメリットが薄いという事情もあります。
後攻のターン別プラン
- 自分の2ターン目(4ドン!!):バージェスやデボンを置き、サーチで手札を整えます。
- 自分の3ターン目(6ドン!!):シリュウでライフを積みます。
- 自分の4ターン目(8ドン!!):8ティーチでさらにライフを足します。
- 自分の5ターン目(10ドン!!):ゼハハハハハハ!!!と10ティーチで制圧と詰めに入ります。
マリガン(最初の手札の引き直し)
マリガンは、最初に引いた5枚を1回だけ引き直せるルールです。残したいカードの優先順位はこうなります。
- 最優先:おれの時代だァ!!!!、ハチノス(序盤のサーチで動きが安定します)
- 次点:バスコ・ショットなどのKO時キャラ(序盤から攻撃先を用意できます)
- あると安心:トリガー持ちのカード(攻撃先の変更の支払いに使います)
反対に、重いカードばかりで序盤に何もできない手札なら、引き直しを考えましょう。
序盤の動き
序盤はサーチで手札を整えて、攻撃先にするKO時キャラを場に出しておきます。相手が攻めてきたら、リーダー効果で攻撃先をKO時キャラに移します。KOされればドローと妨害が起き、捨てたカードもトラッシュに溜まっていきます。トラッシュが増えるほど、バージェスのパワーもシリュウの回収先も育っていきます。
中盤の動き
中盤は、ライフを積みながらエンジンのループも回していく時間です。シリュウはトラッシュの《黒ひげ海賊団》をライフに置くので、序盤にKO時キャラを捨てておくと選べる幅が広がります。デボンのトリガーでKO時キャラが戻ってきたら、もう一度攻撃先として使いましょう。相手の除去が多いときは、効果でKOされないバージェスを軸に盤面を守ってください。
終盤の動き
ドン!!が10枚そろったら、ゼハハハハハハ!!!で手札の10ティーチを登場させ、10ティーチの効果で相手リーダーの効果を止めます。ゼハハハハハハ!!!の効果で相手のライフも1枚削れるので、制圧と詰めを1ターンでまとめて進められます。
焦って早く仕掛ける必要はありません。手札に10ティーチとゼハハハハハハ!!!がそろうまで、受けに回るのも立派な判断です。ライフが2枚以下のターンは、わらわ こわい…♡で攻撃の回数を減らして次のターンにつなげます。
攻撃先の変更で何を捨てるか
攻撃先の変更では、手札のトリガー持ちを1枚捨てます。何から捨てるかの目安は次のとおりです。
先に捨ててよいカード
- 重複しているKO時キャラ(バスコ・ショット、ドクQなど)。トラッシュに置いても、デボンや闇水、シリュウで再利用できます。
- 今の段階では使えない8ティーチの重複。ライフを積む役は1枚あれば足りる場面が多いからです。
最後まで残したいカード
- ゼハハハハハハ!!!。勝ち切りに欠かせません。
- 次のターンに使うつもりのシリュウや8ティーチ。ライフ積みの段階を飛ばさないためです。
- 闇水。捨てたトリガー持ちを拾い直す起点になります。
迷ったら「あとで拾い直せるかどうか」で決めると、判断がぐっと楽になります。
CHAPTER 07対面相性と対策
対面相性は、OP16〜16.5環境を対象にした外部の評価をもとにまとめました(確認日2026/11/13)。主な出典はカードラッシュ(9/23時点)と13ostoncardの評価です。環境が変われば前提も変わるので、あくまで傾向として見てください。評価は「苦手」「五分以上」「覚えておきたい」の3つに分けています。
苦手序盤から横に並べて速く攻めるデッキ
序盤から何体ものキャラで殴ってくるデッキは苦手です。攻撃先の変更は1ターンに1回しか使えないので、攻撃の回数が多いと受け切れない場面が出てきます。
対策
- ドクQで、相手の軽量キャラをまとめてKOする場面を狙います。
- バスコ・ショットのレストで、まだ攻撃していない相手キャラを止め、そのターンの攻め手を1体減らします。
- 序盤はライフで何回受けられるかを見積もり、シリュウまでつなぐ計画を立ててください。
五分以上中速〜遅めで、リーダー効果に頼るデッキ
じっくり盤面を作るデッキや、リーダー効果で守るデッキとは戦いやすい傾向があります。相手が攻めるほどKO時効果で手札が増え、終盤には10ティーチで相手リーダーの効果を止められるからです。
対策
- 長期戦を嫌がらず、ライフ積みを優先します。
- 10ティーチを出すターンは、相手のリーダー効果が止まっている前提で詰めの手順を組みます。
覚えておきたい紫エネル
2つの出典で評価が割れています。相性を決めつけず、相手の構築や展開の速さを見て判断してください。
覚えておきたい緑ミホーク
有利・不利の評価はあるものの、ミホークが禁止になった10/12より前のものです。今は前提が変わっているので、参考程度にしておきましょう。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント(Tier・難易度・向いている人)
黒黄ティーチは、買う前に自分に合うかどうかを確かめておきたいデッキです。強さの立ち位置、操作の難しさ、販売デッキを選ぶメリットを順に見ていきます。
| Tierと使用率 | Tier4(使用率0.9〜2.6%/確認日2026/11/13時点)。環境のトップではありませんが、10月の優勝例もあり、勝てないデッキでは決してありません。使う人が少ないぶん、相手がこのデッキの動きに慣れていない場面も多くなります。 |
|---|---|
| 難易度は上級寄り | 上級寄り。理由は3つあります。
|
| 向いている人・向いていない人 | 向いている人
|
| 販売デッキを選ぶ利点 | 当店の販売デッキなら、50枚とリーダーが一式でそろいます。同じ名前のカードが3種類あるティーチを、型番違いで買い間違える心配もありません。 |
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
買う前に、デッキが今の公式ルールで使えるかも確認しておきましょう。ここでは禁止・制限との照合結果、入れ替え時の注意点、ブロックアイコンの予定をまとめています。
禁止・制限との照合結果
- 禁止カード:販売デッキの採用カードに該当なし(禁止カード6枚と型番で照合)
- 制限カード:現行は制限カードなし
- 禁止ペア:販売デッキの採用カードに該当なし
シャーロット・プリンで禁止されているのはOP06-047です。入れ替え候補のOP17-109は使えます。
入れ替え時の禁止ペア
- ボルサリーノ(EB04-058)と助けてクエーサ~!!!(OP07-115)は、同じデッキに入れられません。
- 第5章の候補を入れるときは、このペアに引っかからないか確認してください。
ブロックアイコン(使える期間の区分)
ブロックアイコンは、カードがスタンダードで使える期間を示す区分です。2026年4月からは、第1〜4弾にあたる区分のカードがスタンダードで使えなくなりました。今後は2027年4月から第5〜8弾、2028年4月から第9〜12弾にあたる区分も、順番に使えなくなる予定です。
このデッキのOP09収録カード(バージェス、10ティーチ、ラフィット、おれの時代だァ!!!!、ハチノス)は第9〜12弾の区分にあたるので、2028年4月の更新で対象になる見込みです。実際にどのカードが対象になるかは、各カードのブロックアイコンで決まります。長く使うつもりの方は、公式の発表とカードのアイコンを確認しておいてください。