赤紫シュガーデッキ解説
【赤紫シュガー】徹底デッキ解説― 相手ターンのイベントでドン!!を増やす赤紫ミッドレンジ【2026年11月版】
赤紫シュガー(リーダー:OP10-003)は、相手ターンにイベントを使うとドン!!が増えるデッキです。相手の攻撃を受けるためのカードが、そのままドン!!加速の手段になります。上限のドン!!10枚まで早めに届かせて、大型キャラで押し切るのが勝ち筋です。
11/6更新のTier表ではTier4・使用率0.5%でした。環境の上位とは言えませんが、ほかのデッキでは味わえない動きができます。
当店では「赤紫シュガー デッキ【OP17.5Ver1.0】」を販売中です(2026/11/11時点)。この記事では、デッキの仕組み、中身、回し方、相性を順番に見ていきます。買うかどうか迷っている方は、判断材料にしてみてください。
CHAPTER 01どんなデッキか
赤紫シュガーは、リーダーOP10-003が持つ2つの効果を組み合わせてドン!!を増やしていくデッキです。ドン!!は、カードを出したりパワーを上げたりするときに払うコストのこと。このデッキはそのドン!!を普通より速く貯めて、大型キャラを早く場に出すことを狙います。
まずはリーダー効果の中身、デッキをひと言で表すとどうなるか、環境での立ち位置、販売デッキの情報を押さえておきましょう。
リーダー効果は「2つの働き」に分けて理解する
リーダーOP10-003の効果は、働くタイミングで2つに分けると分かりやすくなります。どちらも、決まったタイミングで条件を満たすと自動で発動する効果(誘発効果)です。自分から使う起動効果はありません。
| いつ | 条件 | 結果 |
|---|---|---|
| 相手のターン中(ターン1回) | 自分がイベントを発動する | ドン!!デッキからドン!!1枚までをアクティブで追加する |
| 自分のターン終了時 | パワー6000以上の《ドンキホーテ海賊団》キャラが場にいる | ドン!!1枚までをアクティブ(縦向き・使える状態)にする |
1つ目は、相手ターンにイベントを使えば条件達成です。相手の攻撃を防ぐためにイベントを使うだけで、ドン!!が増えます。2つ目は、自分のターンにドン!!を使い切っても、次の相手ターン用に1枚残しておける効果です。この2つがかみ合うと、攻めも守りもこなしながらドン!!を増やせます。
※効果の正確な文言は、CHAPTER 04のカード情報欄に掲載しています。
一言でいうと
「相手の攻撃を受ける行動が、そのままドン!!加速になる赤紫ミッドレンジ」です。ミッドレンジというのは、序盤から殴り続けるデッキでも、守り切って勝つデッキでもない、その中間のタイプのこと。中盤で盤面とドン!!を整えて、後半に大型キャラで勝負を決めます。
勝ち筋のタイプは「リソース勝ち」。ドン!!の枚数差、つまり使える資源の差で相手を上回って勝つスタイルです。防御札はたくさん入っていますが、主役ではありません。ドン!!10枚に届くまで生き延びるための手段であり、ドン!!を増やす燃料でもある、という位置づけです。
速度帯と立ち位置
速度帯は、ドン!!加速型のミッドレンジ(ややコントロール寄り)です。後攻4ターン目ごろにドン!!10枚へ届くのが目安で、そこから押し切りにかかります。
環境での評価は、確認した日とソースによって分かれています。
- 11/6更新のTier表:Tier4・使用率0.5%
- 11/11時点で確認した別のTier表:Tier圏外
どちらの表でも上位には入っていません。大会で勝つことだけを考えるなら、ほかのデッキも候補になります。
販売デッキの情報(先に確認)
- 商品名:赤紫シュガー デッキ【OP17.5Ver1.0】
- 確認日:2026/11/11
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
このデッキの勝ち方は「前半にドン!!を増やして、後半に大型キャラで押し切る」のひと言に尽きます。
前半はリーダー効果の条件をそろえ、相手ターンのイベントでドン!!を増やしていく時間。後半はドン!!10枚に届いたところで、フィニッシャー(勝負を決めるカード)を出して盤面を押さえる時間です。
先に言っておくと、このデッキは相手の攻撃を受け切って勝つタイプではありません。受けはあくまで、加速と延命のための手段です。
3段階の流れ図
【準備】1〜3ターン目
- EB03-005シュガーで手札の《ドンキホーテ海賊団》キャラを踏み倒す(踏み倒し=コストを払わずに場に出すこと)
- → パワー6000の条件役(OP14-074/EB03-010/OP10-072/EB05-004)が場にそろう
- → 自分のターン終了時、リーダー効果でドン!!をアクティブに戻す
【加速】相手ターン
- 相手の攻撃に対してイベントを使う(受けと加速を兼ねる)
- → リーダー効果でドン!!が増える(ターン1回)
- → ライフを守りながらドン!!の枚数で相手を上回る
【押し切り】4ターン目以降
- ドン!!が7枚ラインに届く → OP10-072・EB05-034が働き始める
- ドン!!が10枚(上限)に届く → OP09-004/OP14-069を出して盤面を押さえる
- → 相手のブロッカーやキャラが減ったところでリーダーとキャラが攻撃する
ドン!!枚数の節目(数直線)
- ドン!!枚数 1 ─ 2 ─ 3 ─ 4 ─ 5 ─ 6 ─ [7] ─ 8 ─ 9 ─ [10]
- [7]:OP10-072のドン!!を残す効果、EB05-034の妨害が働く
- [10]:フィニッシャー解禁(以降、ドン!!加速は意味が薄れる)
意識しておきたい節目は2つです。
- 7枚ライン:「場のドン!!が7枚以上」を条件にするカード(OP10-072・EB05-034)が動き出し、加速がもう一段速くなります。
- 10枚(上限):ドン!!デッキが空になるので、これ以上は増えません。加速の役目はここで終わり、押し切りに切り替えるタイミングです。
前半=条件をそろえて加速する
前半の主役はEB03-005シュガーです。手札のパワー6000以下の《ドンキホーテ海賊団》キャラを踏み倒して場に出せます。リーダーの「ターン終了時にドン!!をアクティブにする」効果にはパワー6000以上のキャラが必要ですが、EB03-005があれば2〜3ターン目にはこの条件を満たせます。
条件役を場に置いた状態でターンを終えると、2つの効果が重なります。
- 自分のターン終了時に、ドン!!が1枚アクティブで残る
- 相手の攻撃に合わせてイベントを使えば、ドン!!がもう1枚増える
この積み重ねで、普通より速いペースで7枚ライン、そして10枚へと進んでいけます。
後半=フィニッシャーで押し切る
ドン!!が10枚に届いたら、相手の盤面を見て2種類のフィニッシャーを使い分けます。
- 小型キャラが横に並んでいる相手:OP09-004シャンクス
- 大型キャラを除去したい/相手の動きを止めたい場合:OP14-069ドンキホーテ・ドフラミンゴ
どちらも、相手の盤面を崩して攻撃を通しやすくするためのカードです。盤面が崩れたら、リーダーとキャラで一気にライフを削りにいきましょう。
受け切って勝つデッキではない
防御用のイベントやカウンター値を持つキャラは多めに入っています。それでも、受け続けているだけでは勝てません。守るのは、ドン!!を増やして生き延びるためです。ドン!!10枚に届いたら、攻めに切り替えてください。ここでもたつくと、相手に立て直す時間を与えてしまいます。
CHAPTER 03デッキリスト

当店で販売している構築済みデッキの、リーダー1枚とメイン50枚をすべて載せます。
| カード名 | 型番 | 枚数 | 役割 |
|---|---|---|---|
| リーダー | |||
| シュガー | OP10-003 | 1 | ①心臓部(イベント連動のドン!!加速) |
| CHARACTER(36枚) | |||
| シュガー | EB03-005 | 4 | ①心臓部(踏み倒しで条件達成) |
| ドンキホーテ・ロシナンテ | OP10-072 | 4 | ②エンジン(ドン!!を残す・条件役) |
| モネ | OP14-074 | 4 | ②エンジン(条件役) |
| モネ | EB03-010 | 4 | ②エンジン(条件役) |
| ドンキホーテ・ドフラミンゴ | OP10-071 | 4 | ②エンジン(大型の展開起点) |
| シュガー | OP10-065 | 4 | ③サーチ・ドロー |
| シャンクス | OP09-004 | 4 | ⑤フィニッシャー |
| ドンキホーテ・ドフラミンゴ | OP14-069 | 2 | ⑤フィニッシャー |
| シュガー | EB05-034 | 2 | ⑥補助・妨害 |
| ベビー5 | EB05-004 | 4 | ⑥補助(ドロー・KO時の展開) |
| EVENT(14枚) | |||
| 家族を笑う者はおれが許さん…!!! | OP10-078 | 4 | ③サーチ(相手ターンのドン!!加速を兼ねる) |
| 私のこと必要なんでしょ!!?♡ | EB05-040 | 4 | ③ドロー/④カウンター |
| カマクラ十草紙 | OP10-018 | 4 | ④受け・カウンター |
| 弾糸 | OP14-078 | 2 | ④受け・カウンター |
| STAGE(0枚) | |||
| 採用なし。 | |||
| メインデッキ合計 | 50 | ||
CHARACTER小計:4+4+4+4+4+4+4+2+2+4=36枚/EVENT小計:4+4+4+2=14枚
検算
| 区分 | 枚数 |
|---|---|
| CHARACTER | 36 |
| EVENT | 14 |
| STAGE | 0 |
| メイン合計 | 50 |
| リーダー | 1 |
| 総計 | 51 |
キャラ36枚とイベント14枚で、メインは50枚。リーダーを足した51枚は、商品ページの枚数と一致しています。
受けの実態
| 項目 | 枚数 |
|---|---|
| カウンター値を持つキャラ | 22枚(カウンター1000が20枚/カウンター2000が2枚) |
| カウンター用イベント(パワーを上げるもの) | 10枚(EB05-040・OP10-018・OP14-078) |
| ブロッカー | 4枚(EB03-010) |
イベントは14枚。相手ターンに使えば、どれでもリーダーのドン!!加速の引き金になります(ターン1回まで)。OP10-078はパワーを上げない【カウンター】イベントなので、受けの枚数には含めていません。
CHAPTER 04採用カード解説
ここからは50枚の採用カードを6つの役割グループに分けて、それぞれがエンジン(ドン!!を増やす仕組み)の中でどう働くかを見ていきます。
採用枚数を見ると、構築者のねらいも読み取れます。
- 4枚採用=軸:毎試合引きたいカード。デッキの動きを支えます。
- 2枚採用=場面を選ぶ札:特定の相手や局面で光るカード。毎試合使うとは限りません。
各カードのカード情報欄には、公式カードリストにもとづく効果とステータスを掲載しています。
| グループ | 主なカード | 働き |
|---|---|---|
| ① 心臓部 | OP10-003、EB03-005 | ドン!!加速の起点と、条件の早期達成 |
| ② エンジン | OP10-072、OP14-074、EB03-010、OP10-071 | 条件役・ドン!!を残す・展開 |
| ③ サーチ・ドロー | OP10-065、OP10-078、EB05-040 | パーツ集め |
| ④ 受け・カウンター | OP10-018、OP14-078 | 延命とドン!!加速の燃料 |
| ⑤ フィニッシャー | OP09-004、OP14-069 | ドン!!10枚からの押し切り |
| ⑥ 補助・妨害 | EB05-034、EB05-004 | 盤面の調整 |
心臓部(リーダーと条件達成の起点)
デッキの動きは、すべてこの2種類から始まります。リーダーが加速の仕組みを持っていて、EB03-005がその条件を早いうちに満たす、という関係です。
シュガー
リーダー・1枚採用
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- 種類
- リーダー
- 色
- 赤/紫
- ライフ
- 4
- パワー
- 5000
- カウンター
- -
- 特徴
- ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【自分のターン終了時】自分のパワー6000以上の特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つキャラがいる場合、自分のドン!!1枚までを、アクティブにする。/【相手のターン中】【ターン1回】自分がイベントを発動した時、ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する。
このデッキの加速エンジンそのものです。1つ目の効果で、自分のターン終了時に条件役が場にいれば、ドン!!1枚をアクティブにできます。2つ目の効果で、相手ターンにイベントを使うとドン!!が1枚増えます(ターン1回)。守りに使ったイベントが、次のターンに展開するための資源に変わる。この循環がこのデッキのいちばんの強みです。
シュガー
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 3
- パワー
- 0
- カウンター
- 1000
- 特徴
- ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーが「シュガー」の場合、自分の手札からパワー6000以下の特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つキャラカード1枚までを、レストで登場させる。
リーダーが「シュガー」なら、手札のパワー6000以下の《ドンキホーテ海賊団》キャラを横向き(レスト)で踏み倒せます。レストで出たキャラはそのターンに攻撃できませんが、場にいるだけでリーダーのターン終了時の条件を満たしてくれます。手札にモネやロシナンテがいれば、2〜3ターン目から加速スタート。初手に1枚あるかないかで展開の速さががらっと変わるので、4枚採用です。
エンジン(ドン!!を増やして展開する役)
リーダー効果の条件を満たす「条件役」と、中盤以降にドン!!をさらに残したり展開したりする役が集まったグループです。合計16枚で、デッキの中でいちばん枚数が多くなっています。
ドンキホーテ・ロシナンテ
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 紫
- コスト
- 5
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 海軍/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】自分の手札からイベント1枚を捨てることができる:カード2枚を引く。/【自分のターン終了時】自分の場のドン!!が7枚以上ある場合、自分のドン!!2枚までを、アクティブにする。
条件役であると同時に、7枚ラインを越えてからはドン!!を残す役もこなします。場のドン!!が7枚以上あれば、ターン終了時にドン!!2枚までをアクティブにできる効果です。リーダー効果と合わせると、次の相手ターンに使えるドン!!がぐっと増えます。登場時には手札のイベントを1枚捨てて2枚ドローすることもできるので、いらないイベントを次のパーツに変えられます。ただし、ドン!!を残す効果はターン終了時の場のドン!!枚数で判定されるため、7枚ラインに届くまでは働きません。
モネ
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 紫
- コスト
- 5
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- パンクハザード/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーが特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つ場合、ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する。/【KO時】カード2枚を引き、自分の手札1枚を捨てる。その後、ドン!!デッキからドン!!2枚までを、レストで追加する。
EB03-005の踏み倒し先として、リーダー効果の条件を満たす中心的なキャラです。登場時にはドン!!1枚がアクティブで増え、KOされたときも2枚ドロー(1枚捨て)とドン!!2枚の追加(レスト)が得られます。場に出しても、除去されても加速が進むので、条件役の中でも特に優先して出したい1枚です。
モネ
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 5
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- パンクハザード/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【ブロッカー】/【登場時】自分のデッキの上から5枚を見て、パワー1000以下のキャラカードかイベント1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
OP14-074と並ぶ、もう1枚の条件役です。モネを2種類で8枚入れておけば、EB03-005で出すキャラが手札にいない、という事態を防げます。【ブロッカー】(相手の攻撃を代わりに受けられる能力)を持ち、登場時にはデッキの上5枚からパワー1000以下のキャラかイベントを1枚手札に加えられます。守りとパーツ集めを1枚でこなせるカードです。
ドンキホーテ・ドフラミンゴ
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 紫
- コスト
- 8
- パワー
- 9000
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】ドン!!-1:自分の手札からコスト5以下の特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つキャラカード1枚までを、登場させる。/【相手のアタック時】【ターン1回】自分のドン!!1枚をレストにできる:ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する。
中盤の展開の起点になる大型キャラです。登場時にドン!!-1で、手札からコスト5以下の《ドンキホーテ海賊団》キャラを追加で出せるので、条件役や中型キャラを1ターンでまとめて並べられます。さらに相手のアタック時(ターン1回)には、ドン!!1枚をレストにしてドン!!をアクティブで1枚追加できます。加速がある程度進んだ中盤に出して、フィニッシャーへつなぐ橋渡し役だと考えてください。
サーチ・ドロー(パーツを集める役)
エンジンを回すには、条件役・イベント・フィニッシャーを欲しいタイミングで手札にそろえる必要があります。このグループは、序盤に手札を整える札と、相手ターンにパーツを探す札の2タイプです。
シュガー
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 紫
- コスト
- 1
- パワー
- 1000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【起動メイン】自分のドン!!1枚をレストにし、このキャラをレストにできる:自分のデッキの上から5枚を見て、特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
軽いコストで出せるサーチ役です。ドン!!1枚と自身を横向きにして、デッキの上5枚から《ドンキホーテ海賊団》のカードを1枚探します。序盤にEB03-005や条件役が足りないときの手札調整がおもな仕事です。見たカードの残りはデッキの下に行くので、そのカードはしばらく引けなくなります。そこだけ気をつけてください。
家族を笑う者はおれが許さん…!!!
4枚採用
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- 種類
- イベント
- 色
- 紫
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】/【カウンター】自分のデッキの上から3枚を見て、「家族を笑う者はおれが許さん…!!!」以外の特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
【メイン】/【カウンター】のどちらでも使えるサーチイベントですが、パワーを上げる効果はないので、防御札には数えていません。役目は「相手ターンにドン!!を増やしながら、パーツを探す札」。相手ターンに使えばリーダーのドン!!加速が起きて、同時にデッキの上3枚から《ドンキホーテ海賊団》のカードを手札に加えられます。あまり受ける必要がない相手ターンなら、1枚目のイベントとして防御札よりこちらを優先する場面もあります。
私のこと必要なんでしょ!!?♡
4枚採用
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- 種類
- イベント
- 色
- 紫
- コスト
- 0
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- ドンキホーテ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】自分のアクティブのドン!!1枚をドン!!デッキに戻すことができる:自分のリーダーが特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つ場合、カード3枚を引き、自分の手札1枚を捨てる。/【カウンター】自分のリーダーを、このバトル中、パワー+2000。
使うタイミングで役割が変わるイベントです。自分のターンにメインで使うと、アクティブのドン!!1枚をドン!!デッキに戻すかわりに3枚引いて1枚捨てられます。相手ターンにカウンターとして使えば、リーダーをパワー+2000しつつドン!!加速の引き金になります(カウンター面は次の「受け・カウンター」でも触れます)。手札が少ないときはメイン、ライフを守りたいときはカウンター、と使い分けるのが基本です。
受け・カウンター(延命とリーダー効果の燃料)
このグループには役目が2つあります。ドン!!10枚に届くまでライフを守る延命と、相手ターンに使ってリーダー効果を起こす燃料です。
| 区分 | 枚数 |
|---|---|
| カウンター値を持つキャラ | 22枚(1000×20枚/2000×2枚) |
| パワーを上げるカウンターイベント | 10枚 |
| 防御札の合計 | 32枚(ほかにブロッカー4枚) |
メイン50枚のうち32枚が、手札から受けに使える札です。デッキ全体の6割以上が守りにも回せるので、ドン!!10枚まで粘りやすい構成になっています。
カマクラ十草紙
4枚採用
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- 種類
- イベント
- 色
- 赤
- コスト
- 2
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- パンクハザード/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【カウンター】自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+3000。その後、相手のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、パワー-2000。/【トリガー】自分のリーダーかキャラ1枚までを、このターン中、パワー+1000。
防御の要になる赤のイベントです。自分のリーダーかキャラをパワー+3000するだけでなく、相手のリーダーかキャラ1枚をこのターン中パワー-2000できます。同じ相手ターンに続けて来る攻撃も受けやすくなります。相手ターンに使えばドン!!加速の引き金にもなるので、受けと加速の両方を担う中心的な1枚です。
弾糸
2枚採用
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- 種類
- イベント
- 色
- 紫
- コスト
- 2
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【カウンター】ドン!!-1:自分のリーダーが特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つ場合、自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+2000。その後、そのカードを、このターン中、パワー+2000。
ドン!!-1でパワーを上げる紫のイベントです(バトル中+2000、さらにそのターン中+2000)。相手ターンにイベントを使える回数を確保して、リーダー効果を毎ターン起こせるようにするのがおもな役目。2枚採用なので、場面を選ぶ札の扱いです。後で紹介する入れ替え候補は、基本的にこの枠と交換します。
ターン1回の制限と、イベントの使いどころ
- リーダーのドン!!加速は、相手ターン中に1回までです。同じターンにイベントを2枚使っても、増えるドン!!は1枚だけです。
- 1枚目は「受けとして必要なイベント」か、「OP10-078のようにパーツを探すイベント」を使いましょう。2枚目以降は、ライフを守る必要があるときだけにとどめます。
- EB05-034(補助・妨害グループで解説)も、カウンター2000を持つキャラとして守りに使えます。イベントを温存したいターンは、キャラのカウンターで受けるのも手です。
フィニッシャー(ドン!!10枚から決めにいく札)
ドン!!が10枚に届いたら、加速の段階はおしまいです。ここからはこの2種類で盤面を押さえて、攻めに切り替えます。どちらを出すかは、相手の盤面を見て決めましょう。
シャンクス
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 10
- パワー
- 12000
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/赤髪海賊団
- 属性
- 斬
- 効果
- 相手のキャラすべてを、パワー-1000。/【速攻】(このカードは登場したターンにアタックできる)
小型キャラを横に並べてくる相手に強いフィニッシャーです。場にいる間、相手のキャラすべてをパワー-1000し、出したターンにそのまま攻撃できる【速攻】も持っています。全体のパワーを下げてから殴れば、相手はブロックやカウンターで受けにくくなります。最後のひと押しを担う札として4枚採用です。
ドンキホーテ・ドフラミンゴ
2枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 紫
- コスト
- 10
- パワー
- 10000
- カウンター
- -
- 特徴
- 王下七武海/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】ドン!!-3:以下から1つを選ぶ。/・自分のリーダーが特徴《ドンキホーテ海賊団》を持つ場合、相手のコスト8以下のキャラ1枚までを、KOする。/・相手のコスト7以下のキャラ3枚までは、次の相手のエンドフェイズ終了時まで、レストにできない。
登場時にドン!!-3で、2つの効果から1つを選びます。相手のコスト8以下のキャラ1体をKOするか、相手のコスト7以下のキャラ3体までを次の相手のエンドフェイズ終了時までレスト(横向き・行動済み)にできなくするか。レストにできないキャラは、攻撃もブロックもできません。最後の攻撃を通したいときや、相手の反撃を止めたいときに出しましょう。場面を選ぶ札なので2枚採用です。
| 比較項目 | OP09-004 シャンクス | OP14-069 ドンキホーテ・ドフラミンゴ |
|---|---|---|
| 得意な相手 | 小型キャラが横に並ぶ相手 | 大型キャラで守る相手/ブロッカーで止めてくる相手 |
| 主な働き | 全体のパワーを下げて、出したターンに攻撃 | 1体をKO、または3体までを行動不能にする |
| 使うタイミング | ドン!!10枚到達後、相手の盤面が横に広いとき | ドン!!10枚到達後、相手の主力を処理したいとき/最終ターン |
| 採用枚数 | 4枚(軸) | 2枚(場面を選ぶ札) |
補助・妨害(盤面を整える札)
エンジンとフィニッシャーの間で、手札を補ったり相手の盤面を崩したりする役のグループです。
シュガー
2枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 紫
- コスト
- 2
- パワー
- 0
- カウンター
- 2000
- 特徴
- ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】ドン!!-2:自分の場のドン!!が7枚以上ある場合、相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-4000。
7枚ラインを越えてから働く妨害役です。登場時に場のドン!!が7枚以上あれば、ドン!!-2で相手キャラ1体をこのターン中パワー-4000できます。下げたところに攻撃やフィニッシャーの除去を重ねると、相手の盤面を崩しやすくなります。手札にあるうちはカウンター2000を持つキャラとして守りにも使えるので、序盤に引いても腐りにくい札です。
ベビー5
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 赤
- コスト
- 4
- パワー
- 6000
- カウンター
- -
- 特徴
- パンクハザード/ドンキホーテ海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】自分の手札からイベント2枚を公開できる:カード2枚を引く。/【KO時】自分の手札からパワー6000以下のキャラカード1枚までを、レストで登場させる。
パワー6000の《ドンキホーテ海賊団》キャラなので、リーダーのターン終了時の条件役にもなります。登場時に手札のイベント2枚を公開すれば2枚ドロー。KOされたときは、手札のパワー6000以下のキャラ1枚をレストで登場させられるので、条件役を場に残し続けられます。カウンター値は持たないので、手札で受けに使えない点だけは注意してください。
CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
販売デッキの50枚とは別に、入れ替え候補を5枚紹介します。手持ちのカードや、よく当たる相手に合わせて調整したい方向けです。
5枚とも、事前の調査で候補に挙がったカードです。入れ替えるときは、合計50枚とイベントの枚数が崩れないように気をつけてください。
入れ替えのルール
- イベントを減らしすぎない:イベントはリーダー効果の燃料です。キャラと入れ替えると、ドン!!加速の回数が減ってしまいます。
- 条件役を減らしすぎない:OP14-074/EB03-010/OP10-072/EB05-004は、リーダーのターン終了時の効果に欠かせません。
- ブロックアイコンに注意:候補のOP07-076はブロック②のカードです。2027年3月まではスタンダードで使えますが、2027年4月からはブロック②が使えなくなる予定です。
- 候補5枚の効果とステータスは、各カードのカード情報欄で確認してから採用を決めてください。
候補カード
ノロノロビームソード

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- 種類
- イベント
- 色
- 紫
- コスト
- 2
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- フォクシー海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【カウンター】ドン!!-1(自分の場のドン!!を指定の数ドン!!デッキに戻すことができる):自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+2000。その後、相手のキャラ1枚までを、レストにする。/【トリガー】ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する。
カウンターでパワー+2000しつつ、相手キャラ1体をレストにして攻撃やブロックを止めるイベントです。最終ターンにブロッカーを止めて、攻撃を通したいときに役立ちます。イベント同士の交換なので、イベントの枚数を減らさずに弾糸と入れ替えられます。
神避

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- 種類
- イベント
- 色
- 紫
- コスト
- 0
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 海賊王/ロジャー海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】自分のドン!!5枚をレストにできる:自分の付与されているドン!!がある場合、相手のキャラ1枚までを、このターン中、パワー-8000。/【カウンター】自分の手札1枚を捨てることができる:自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+3000。
カウンター面は手札1枚を捨てるだけでパワー+3000でき、ドン!!を使いません。アクティブのドン!!が少ない相手ターンでも使いやすく、リーダーのドン!!加速を起こしやすいイベントです。加速の安定感を重視したいときの候補です。
小熊玩具

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- 種類
- イベント
- 色
- 紫
- コスト
- 3
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- ドンキホーテ海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【カウンター】自分のリーダーかキャラ1枚までを、このバトル中、パワー+4000。その後、自分の場のドン!!が7枚以上でかつ、自分の手札が5枚以下の場合、カード1枚を引く。/【トリガー】ドン!!デッキからドン!!1枚までを、アクティブで追加する。
《ドンキホーテ海賊団》の特徴を持つイベントなので、OP10-065やOP10-078のサーチで拾えます。カウンターでパワー+4000と受けの力も大きく、欲しい場面で手札に呼び込みやすいのが魅力です。入れるなら2枚程度が目安です。
頂点まで行って来い!!!

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- 種類
- イベント
- 色
- 紫
- コスト
- 1
- パワー
- -
- カウンター
- -
- 特徴
- 元ロジャー海賊団
- 属性
- -
- 効果
- 【メイン】自分のドン!!3枚をレストにできる:自分の付与されているドン!!がある場合、相手の元々の、パワー4000以下のキャラ1枚までとパワー3000以下のキャラ1枚までを、KOする。/【カウンター】自分のリーダーを、このバトル中、パワー+3000。
普段はリーダーをパワー+3000するカウンターとして使い、終盤には軽いキャラ2体(元々のパワー4000以下と3000以下)をKOする手段にもなるイベントです。1枚で受けと押し切りの両方をこなしたい場合に検討してみてください。
モンキー・D・ルフィ

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- 種類
- キャラクター
- 色
- 紫
- コスト
- 9
- パワー
- 10000
- カウンター
- -
- 特徴
- 麦わらの一味
- 属性
- 打
- 効果
- 【登場時】自分の場のドン!!を1枚以上ドン!!デッキに戻すことができる:カード1枚を引き、このキャラは、このターン中、【速攻】を得る。
旧環境の構築例では、ドローを増やしてイベントを引く確率を上げる目的で入っていました。紫のカードなので、赤紫のリーダーでも採用できます。ただしフィニッシャーと入れ替えることになるので、押し切る力は下がります。
入賞レシピについて
2026年10月12日施行の禁止・制限より後の入賞レシピは、確認できていません。参考にできるのは施行日より前(OP10期〜EB03期)の構築者の評価で、当時は「防御重視でありながら展開力もある、コントロール寄りのデッキ」と見られていました。環境が違うので、そのつもりで参考にしてください。
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
回し方でいちばん大事なのは、「相手ターンにイベントを1回使う」流れを毎ターン作ることです。
先攻・後攻の選び方、マリガンの判断、序盤・中盤・終盤の動き方、初心者がつまずきやすいポイントの順に見ていきます。
基本は後攻を選ぶ
基本は「後攻」を選びます。 理由は3つあります。
- 後攻は最初のターンにドン!!を2枚受け取れる(先攻は1枚)ので、ドン!!10枚への到達が早くなります。
- 相手が最初に攻撃してくるターン(先攻の2ターン目)に、こちらはドン!!2枚を持った状態でイベントを使えます(先攻を選ぶと、相手の最初の攻撃の時点でドン!!は1枚です)。リーダー効果を起こす準備が整いやすいわけです。
- そもそも序盤から殴り合うデッキではないので、先攻を取るうまみが小さいです。
ただ、相手が序盤から速い攻撃で押してくるデッキなら、ライフを削られすぎないよう注意してください。
マリガン(最初の手札の引き直し)の判定表
| 残す手札 | 引き直す手札 |
|---|---|
| EB03-005と、条件役(OP14-074/EB03-010/OP10-072/EB05-004)のどちらもある | EB03-005も、OP10-065などのサーチ札もない |
| EB03-005はないが、OP10-065かOP10-078があり、条件役もある | 大型キャラ(OP10-071・OP09-004・OP14-069)ばかりで、序盤に動けない |
| イベントが1〜2枚あり、序盤の相手ターンにリーダー効果を起こせる | イベントが1枚もなく、序盤の加速が見込めない |
目安は「EB03-005(またはそれを探せるサーチ札)+条件役+イベント1枚」です。
序盤(1〜3ターン目)
- 1〜2ターン目は、OP10-065で手札を整えるか、ドン!!を温存して相手ターンのイベントに備えます。
- 2〜3ターン目にEB03-005を出して、手札の条件役を踏み倒しましょう。これで自分のターン終了時にリーダー効果が働くようになります。
- 相手ターンは、攻撃に合わせてイベントを1枚使ってドン!!を増やします。受ける必要がなければ、OP10-078で手札を補充するのもありです。
中盤(7枚ラインまで)
- 7枚ラインに届くと、場にいるOP10-072のドン!!を残す効果が動き出し、加速がさらに速くなります。まだ出していなければ、このタイミングで出しましょう。
- OP10-071は、手札の《ドンキホーテ海賊団》キャラを一緒に出せるタイミングで使います。
- 相手ターンのイベントは、ドン!!加速が目的なら1枚で十分です。2枚目以降はライフを守る必要があるときだけ使って、あとは温存しましょう。
- EB05-034は、7枚ラインに届いてから出すと妨害役として働きます。それまではカウンター値を持つ手札として、守りに回しておきます。
終盤(ドン!!10枚到達後)
- 相手の盤面が横に広ければOP09-004、大型キャラやブロッカーで守っている相手ならOP14-069を選びます。
- フィニッシャーで盤面を崩したら、リーダーとキャラで一気に攻めましょう。もうドン!!は増えないので、受けにこだわる理由はありません。
- 相手のライフが残り少ないときは、OP14-069の行動不能効果で反撃を封じて、次のターンで決めにいく組み立ても有効です。
初心者がつまずきやすい5点
- ターン1回:相手ターンにドン!!が増えるのは1回だけ。2枚目のイベントでは増えません。
- 10枚到達後:ドン!!が上限に届いたら、加速のためにイベントを使う段階は終わりです。攻めに切り替えましょう。
- 判定タイミング:リーダーの「ターン終了時」の効果は、自分のターン終了時に条件役が場にいるかどうかで判定されます。その前に条件役がKOされたり場を離れたりすると、効果は働きません。
- 7枚条件:OP10-072はターン終了時、EB05-034は登場時に、場のドン!!が7枚以上あるかで判定されます。特にEB05-034は、7枚ラインより前に出すと妨害効果が空振りします。
- イベントを減らしすぎない:改造するときにイベントをキャラと入れ替えると、エンジンの燃料が減ってしまいます。
※各カードの効果の正確な文言は、CHAPTER 04のカード情報欄で確認できます。サーチで見たカードの残りは、いずれも好きな順番でデッキの下に置きます。
CHAPTER 07対面相性と対策
主要デッキの使用率(ソース別)
| ソース | 確認時点 | 使用率1位のデッキ | 使用率 | 集計規模 |
|---|---|---|---|---|
| TCG PORTAL | 11/11確認 | 青ロックス | 25.0% | 196デッキ |
| TCG PORTAL | 11/6更新時点 | 青ロックス | 23.4% | 214デッキ |
| トレカの地図 | 11/11確認 | 赤緑ルフィ | 49.6% | – |
| トレカの地図 | 11/6更新時点 | 赤緑ルフィ | 31.8% | – |
ソースによって1位のデッキが違い、集計期間もそろっていません。数値をそのまま比べることはできない点に注意してください。
推定の相性
苦手赤緑ルフィ(序盤から攻撃が速い相手)
理由:ドン!!10枚に届く前に、ライフを削り切られるおそれがあります。
対策:序盤のイベントは、ドン!!加速のためだけでなくライフを守るためにも出し惜しみせず使います。条件役を早めに出して、ターン終了時の効果を毎ターン確実に起こしましょう。
覚えておきたい青ロックス
理由:今のところ対戦データがなく、相性を読みにくい相手です。手札や盤面に干渉してくるようなら、エンジンのパーツが足りなくなるおそれがあります。
対策:OP10-065とOP10-078でパーツを補いながら進めます。フィニッシャーを手札に1枚残しておくと安心です。
覚えておきたい青バギー
理由:こちらも対戦データがありません。相手の盤面の作り方に合わせて、フィニッシャーを選び分ける必要があります。
対策:横に並ぶ盤面ならOP09-004、大型キャラで守る盤面ならOP14-069を選びます。
五分以上序盤の攻撃が遅いミッドレンジ・コントロール系
理由:相手ターンの加速を毎ターン重ねられるので、ドン!!の枚数差で先に大型キャラを出せます。
対策:加速を優先して先にドン!!10枚に届かせ、フィニッシャーで主導権を握りましょう。
旧環境の評価について
OP10期には「シャンクスに不利」という評価がありました。ただ、古い環境での話なので、今もそのまま当てはまるとは限りません。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント
赤紫シュガーは、環境の上位を狙うというより、独自の動きを楽しむためのデッキです。
Tier、難易度、向いている人・向かない人をまとめたので、買うかどうか決める参考にしてください。
Tier(日付つき)
| 環境での立ち位置 | Tier4(使用率0.5%/11/6更新)。11/11時点で確認した別のTier表ではTier圏外。 |
|---|
難易度:中〜やや高め
理由は3つあります。
- 相手ターンの判断が多い:どのイベントをいつ使うかで、ドン!!の増え方が変わります。
- ドン!!枚数の管理が必要:7枚ラインや10枚の節目に合わせて、出すカードを選ぶ必要があります。
- イベントに頼る:イベントを引けないターンは加速が止まるので、サーチで補う工夫が求められます。
向いている人・向かない人
| 向いている人 | ドン!!加速で大型キャラを早く出す動きを楽しみたい/相手ターンの判断を考えるのが好き/ドンキホーテ海賊団のキャラが好き |
|---|---|
| 向かない人 | 序盤から殴り続けるシンプルなデッキを使いたい/環境上位のデッキで大会の勝率を優先したい/毎ターンの細かいドン!!管理が苦手 |
構築済みデッキなら、リーダーとメイン50枚をまとめてそろえられます。
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
照合結果と、スタンダードで使えるかどうか、そしてブロックアイコンと禁止ペアの意味を説明しておきます。
照合結果
| 項目 | 件数 | このデッキとの照合 |
|---|---|---|
| 禁止カード | 6件 | 該当なし |
| 禁止ペア | 3件 | 該当なし |
| 制限カード | 0件 | 該当なし |
| ブロックアイコン | – | 採用カードはブロック③〜⑤のみ。スタンダードで使用できます |
※照合用データ(CSV)での最終確認は、まだ「要確認」の状態です。
用語の説明
- ブロックアイコン:カードに印刷されている番号のマークです。スタンダードでは、古いブロックのカードから順に使えなくなります。2026年4月〜2027年3月はブロック②〜⑤のカードが使え、ブロック①のカードは使えません。
- 禁止ペア:1枚ずつなら使えるのに、特定の2枚を同じデッキに入れるのは禁止、という組み合わせです。改造するときは、追加するカードが禁止ペアに当たらないか確認してください。
禁止・制限リストは更新されることがあります。大会に出る前には、公式サイトで最新の情報を確認しておきましょう。