【緑黄ロビン】徹底デッキ解説 ― 2回殴りながら、KOされても戻ってくるビート【2026年11月版】
【緑黄ロビン】徹底デッキ解説― 2回殴りながら、KOされても戻ってくるビート【2026年11月版】
緑黄ロビンは、リーダー「ニコ・ロビン(EB05-010)」を軸にした緑黄2色のミッドレンジデッキです。知属性のキャラが1ターンに2回アタックし、KOされてもライフを戻しながら攻め続けます。
この記事では、メルカードの「緑黄ロビン デッキ【OP17.5Ver1.0】」をもとに、勝ち筋・デッキリスト・回し方・対面ごとの動きまで解説します。
CHAPTER 01緑黄ロビンデッキとはどんなデッキか
緑黄ロビンは、リーダー「ニコ・ロビン(EB05-010)」が持つ2つの効果を軸にしたデッキです。
1つ目は、味方のキャラをアクティブ(縦向きで、もう一度行動できる状態)に戻す起動効果。2つ目は、キャラがKOされた時にライフを戻す回復効果です。
この2つを組み合わせて、「同じキャラで2回殴る」ことと「ライフを戻して攻撃を続ける」ことを両立させます。
まずはリーダーの仕組みと速度帯、それから名前が似ている紫黄ロビンとの違いを見ていきましょう。
リーダーの2つの効果
リーダーの2つの効果は、役割がまったく違います。
| 区分 | タイミング | 対象・条件 | 働き |
|---|---|---|---|
| 起動効果 | 自分のメインフェイズ・ターン1回 | パワー6000以下の知属性キャラ1枚 | アタックしたキャラをアクティブに戻し、もう一度アタックできるようにする |
| 回復効果 | ターン1回 | 【ブロッカー】を持たない知属性キャラがKOされた時 | デッキの上から1枚をライフの上に加える |
起動効果は、攻撃の回数を増やす効果です。アタックして横向きになったキャラを縦に戻すので、同じキャラでもう一度アタックできます。
回復効果は、攻撃を続けるための支えになります。知属性キャラがKOされるとライフが戻るので、相手が「KOして止めよう」とすると、こちらは盤面を1枚失う代わりにライフを1枚取り返せます。
ここで注目したいのが、回復効果の「【ブロッカー】を持たない」という条件です。
メルカード販売版のメインデッキには【ブロッカー】を常に持つキャラが入っていないので、知属性キャラがKOされれば、この回復条件を満たせます。
一言でいうと「2回殴りながら、KOされても戻ってくるビート」
勝ち筋のタイプは「ビート」です。
ライフ回復の札は多めに入っていますが、受けきって勝つコントロールデッキではありません。回復は、攻撃を止めないための手段です。
具体的には、次の3つで勝ちを目指します。
- リーダー効果で、知属性キャラに毎ターン2回アタックさせる
- キャラのKOやナミの登場でライフを戻し、攻撃を続けられるターンを延ばす
- 終盤はシャーロット・リンリン(OP17-112)で押し切る
速度帯はミッドレンジ(ビート寄り)です。序盤は軽いサーチ札で手札を整えます。中盤にロビン(EB05-016)からナミ(EB05-055)を出して、盤面とライフを一気にそろえます。そこから2回アタックで攻めに転じる、という流れです。
紫黄ロビンとの違い
「ロビン」が付くリーダーのデッキは複数あるので、買うときはリーダーの型番で見分けてください。
| 項目 | 緑黄ロビン(本記事) | 紫黄ロビン |
|---|---|---|
| リーダー型番 | EB05-010 | OP09-062 |
| 色 | 緑/黄 | 紫/黄 |
| 主軸 | 知属性キャラの2回アタックと、KO時のライフ回復 | 別リーダーのため、デッキの組み方が異なる |
紫黄ロビン(OP09-062)はリーダーが違うので、デッキの中身も別物です。商品ページやシングルを探すときは、「EB05-010」が入っているかを必ず見てください。
CHAPTER 02勝ち筋と基本の動き
1ゲームはおおむね3段階で進みます。前半はサーチで手札を作り、中盤はロビン→ナミで盤面とライフをそろえて2回アタックを始め、終盤はリンリンで押し切ります。
勝ち筋はビートなので、迷ったときは「次のターンもまた2回殴れる状態を残せるか」で考えてください。
ここでは3つの勝ち筋と、ターンごとの流れを説明します。
勝ち筋1:リーダー効果による2回アタック
攻撃の中心は、リーダーの起動効果です。
知属性のアタッカーで1回アタックしたら、リーダー効果でアクティブに戻して2回目のアタックをします。キャラの枚数以上にアタックできることが、このデッキの打点の源になっています。
この2回目のアタックを強くしてくれるのが、ノジコ(EB05-057)です。
ノジコは、レストのドン!!を知属性のキャラやリーダーに付けられます。1回目のアタックで使ったキャラをアクティブに戻してから付ければ、2回目のアタックがぐっと重くなります。
基本の流れは次のとおりです。
- ロビン(EB05-016)を登場させる
- ロビンの登場時効果で、手札のナミ(EB05-055)を登場させる(ナミの登場時効果でライフ+1)
- 前のターンから場にいる知属性のアタッカーで1回目のアタック(登場したターンのキャラは、通常アタックできません)
- リーダーの起動効果で、そのキャラをアクティブに戻す
- ノジコの効果で、レストのドン!!をそのキャラに付ける
- 2回目のアタック
気をつけたいのは、ドン!!を付ける順番です。先に付けるとパワーが上がって、リーダー効果の対象になるパワーの範囲を超えてしまうことがあります。
「1回目はそのまま殴る → アクティブに戻す → 付ける」。この順番を守ってください。
勝ち筋2:ライフ回復で攻撃を続ける
ライフを戻す手段はいくつもあって、どれも盤面づくりやアタックのついでに使えます。
- リーダーの回復効果:ブロッカーを持たない知属性キャラがKOされた時
- ナミ(EB05-055):自分のターンに登場した時
- スイート3将星(OP17-114):自分のターンに登場した時(相手キャラのパワー下げも同時に行う)
- シャーロット・リンリン(OP17-112):登場時の選択肢の1つ
- トラファルガー・ロー(OP13-031):ナミを手札に戻して出し直し、もう一度回復
ビートデッキ同士の攻め合いは、先にライフが尽きたほうが負けます。緑黄ロビンはライフを戻せる分だけ、相手より長く殴り続けられます。
相手にはキャラを処理させておいて、こちらは盤面とライフを保ったまま次のターンもまた殴る。この状態を作るのが、緑黄ロビンの戦い方です。
勝ち筋3:リンリンで終盤を押し切る
終盤の決め手はシャーロット・リンリン(OP17-112)です。
登場時に「自分のライフを戻す」か「相手のライフを1枚手札に戻す」かを選べます。押し切りたいターンなら相手のライフを減らすほう、守りを固めたいターンなら自分のライフを戻すほうを選びましょう。
リンリンが場にいる自分のターンは、プリン(OP17-109)や3将星(OP17-114)のパワーが大きく上がります。ただ、パワーが上がったキャラはリーダー起動効果の対象から外れてしまいます。
そのため、リンリンがいるターンは次のどちらかを選ぶことになります。
| 選択肢 | 内容 | 向いている場面 |
|---|---|---|
| A:リーダー効果で2回アタック | パワーが上がっていない知属性アタッカー(ロビン・ナミ・ヒューマンドリル・グロリオーサ)をアクティブに戻して2回殴る | アタック回数を増やして、相手のカウンターを削りたいとき |
| B:パワーが上がったキャラで殴る | プリンや3将星で、1回ずつ高いパワーで殴る | 相手のブロッカーやカウンターを高いパワーで越えたいとき |
同じキャラでAとBを両方やることはできません。とはいえ、パワーの上がっていない知属性アタッカーが場にいれば、そのキャラに起動効果を使い、プリンや3将星は1回ずつ殴る、という組み合わせは可能です。
前半・中盤・終盤の流れ
- 前半= アトラス(EB05-050)、リリス(OP13-113)、クローバー博士(OP09-102)といった軽いサーチ札で、ロビンとナミを手札にそろえます。手札に残った軽量札は、相手の攻撃を受けるカウンターとして使います。
- 中盤= ロビン→ナミの展開で、知属性キャラ2体とライフ+1を一度に用意します。まずは前のターンから場にいる知属性キャラで2回アタックを始め、次のターンからはロビンとナミも2回アタックの対象になります。3将星で相手キャラのパワーを下げ、相手のアタックやブロックを弱めるのもこの時期です。
- 終盤= リンリンで相手のライフを削るか、自分のライフを戻して最後の攻撃に備えます。ローでナミを出し直してライフを積み直しながら、攻撃を止めずに押し切りましょう。
CHAPTER 03緑黄ロビンのデッキリスト(標準50枚)

メルカード販売版「緑黄ロビン デッキ【OP17.5Ver1.0】」の収録カードを、そのまま載せています。
中身はすべてキャラカードで、イベントとステージは1枚も入っていません。
並び順は役割グループ(①〜⑥)ごとで、このあとの採用カード解説と同じ順番にしてあります。
| カード名 | 型番 | 枚数 |
|---|---|---|
| リーダー | ||
| ニコ・ロビン | EB05-010 | 1 |
| CHARACTER(50枚) | ||
| ニコ・ロビン(①心臓部) | EB05-016 | 4 |
| ナミ(①心臓部) | EB05-055 | 4 |
| ノジコ(②エンジン補助) | EB05-057 | 4 |
| トラファルガー・ロー(②エンジン補助) | OP13-031 | 2 |
| ヒューマンドリル(③知属性アタッカー) | ST12-004 | 4 |
| グロリオーサ(③知属性アタッカー) | EB05-052 | 2 |
| アトラス(④サーチ・ドロー) | EB05-050 | 4 |
| リリス(④サーチ・ドロー) | OP13-113 | 4 |
| クローバー博士(④サーチ・ドロー) | OP09-102 | 4 |
| ニコ・オルビア(④サーチ・ドロー) | EB05-056 | 4 |
| シャーロット・プリン(④サーチ・ドロー) | OP17-109 | 4 |
| シャーロット・リンリン(⑤フィニッシャー) | OP17-112 | 4 |
| スイート3将星(⑤フィニッシャー) | OP17-114 | 4 |
| ニコ・オルビア(⑥受け・打点補助) | OP09-106 | 2 |
| EVENT(0枚) | ||
| STAGE(0枚) | ||
| メインデッキ合計 | 50 | |
イベントとステージは入っていません。
枚数の集計
- グループ別:①8枚+②6枚+③6枚+④20枚+⑤8枚+⑥2枚=50枚
- 区分別:CHARACTER 50枚+EVENT 0枚+STAGE 0枚=メイン50枚
- リーダーを含めた総数:51枚
受けとトリガーの実数
- カウンター値を持つキャラ:38枚(2000が14枚、1000が24枚)
- カウンターイベント:0枚
- ブロッカー:常時持つキャラは0枚(ロー2枚のみ、ライフ1枚以下のときに得る)
- トリガーを持つカード:40枚
受けはブロッカーに任せず、手札に残った軽量キャラをカウンターに回すのが基本です。
軽量のサーチ札は、序盤は展開役、相手のターンにはカウンターとして働きます。1枚に2つの仕事をさせているのが、このリストの特徴です。
CHAPTER 04採用カード解説
ここからは、採用カードを役割グループごとに全部見ていきます。
どのカードにも、「2回アタックで攻め続ける」という勝ち筋の中での出番があります。1枚ごとの強さより、どのカードとどの順番で組み合わせるかを意識して読んでみてください。
各カードの数値・効果は「カード情報」欄にまとめています。
心臓部:展開とライフ回復の中核
デッキの中心は、リーダーとロビン→ナミの展開です。この3種がそろった時点で、「2回アタック」と「ライフ回復」が同時に回り始めます。
ニコ・ロビン
1枚採用・リーダー
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- 種類
- リーダー
- 色
- 緑/黄
- ライフ
- 4
- パワー
- 5000
- カウンター
- -
- 特徴
- 麦わらの一味
- 属性
- 知
- 効果
- 【ターン1回】自分の属性(知)を持ち、【ブロッカー】を持たないキャラがKOされた時、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。/【起動メイン】【ターン1回】自分のパワー6000以下の属性(知)を持つキャラ1枚までを、アクティブにする。
デッキ全体の動きを決めているリーダーです。起動効果では、アタックした知属性キャラをアクティブに戻して、2回目のアタックができるようにします。回復効果では、ブロッカーを持たない知属性キャラがKOされた時にライフが戻ります。
メインデッキにブロッカーを入れていないので、知属性キャラがKOされればこの回復条件を満たせます。起動効果はターンに1回しか使えないので、毎ターン「今日は誰に使うか」を決めてからアタックを始めましょう。
ニコ・ロビン
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 緑
- コスト
- 6
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 麦わらの一味
- 属性
- 知
- 効果
- 【自分のターン中】【登場時】自分の手札からコスト5以下の属性(知)を持つキャラカード1枚までを、登場させる。/【トリガー】相手のコスト6以下のキャラ1枚までを、レストにする。
展開の起点になるキャラです。自分のターンに登場すると、手札から知属性のキャラをもう1体出せます。出す相手は、ほとんどの場合ナミ(EB05-055)です。
1回の登場でアタッカーが2体並び、ナミの効果でライフも戻ります。ロビン自身も知属性のアタッカーなので、次のターンからはリーダー効果で2回殴る役も任せられます。
トリガー(ダメージでライフが手札に来た時に使える効果)では、相手キャラをレストにできます。相手の攻撃を1回減らせるので、受けの札としても頼りになります。
ナミ
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 5
- パワー
- 6000
- カウンター
- -
- 特徴
- 東の海/麦わらの一味
- 属性
- 知
- 効果
- 【自分のターン中】【登場時】自分のリーダーが属性(知)を持つ場合、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。/【トリガー】自分の手札1枚を捨てることができる:自分のライフが2枚以下の場合、このカードを登場させる。
ロビン(EB05-016)から出すキャラで、登場時にライフを1枚戻します。ただし回復するのは「自分のターン中」に登場した時だけ。相手のターンに出しても回復しないので注意してください。
ナミ自身も知属性のアタッカーなので、リーダー効果で2回殴れます。KOされればリーダーの回復効果でもう1枚ライフが戻るので、相手からすると手を出しにくいキャラです。
トリガーでは、ライフが少ない時に手札を1枚捨てて自分を場に出せます。ライフが減るほど、盤面を立て直しやすくしてくれるカードです。
エンジン補助:2回目のアタック強化と再展開
心臓部の動きを「強くする」「もう一度起こす」のが、このグループです。
ノジコ
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 2
- パワー
- 0
- カウンター
- 2000
- 特徴
- 東の海
- 属性
- 知
- 効果
- 【起動メイン】【ターン1回】自分の属性(特)か(知)を持つ、リーダーかキャラ1枚にレストのドン!!1枚までを、付与する。/【トリガー】自分のライフが2枚以下の場合、自分の手札からパワー6000以下の【トリガー】を持つキャラカード1枚までを、登場させる。
レストのドン!!を知属性(または特属性)のリーダーやキャラに付けて、2回目のアタックを強くするカードです。一度使ったドン!!をもう一度打点に変えられるので、ドン!!の枚数以上のプレッシャーをかけられます。
使う順番は「1回目のアタック → リーダー効果でアクティブに戻す → ノジコでドン!!を付ける → 2回目のアタック」。先に付けると、リーダー効果の対象になるパワーの範囲を超えてしまうことがあります。
軽いので、手札に残してカウンターに回すのもありです。トリガーでは、ライフが少ない時に手札からトリガー持ちのキャラを出せます。
トラファルガー・ロー
2枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 緑
- コスト
- 6
- パワー
- 6000
- カウンター
- -
- 特徴
- FILM/超新星/ハートの海賊団
- 属性
- 斬
- 効果
- 自分のライフが1枚以下の場合、このキャラは【ブロッカー】を得る。/【登場時】自分のキャラ1枚を持ち主の手札に戻すことができる:自分の手札からコスト5以下のキャラカード1枚までを、レストで登場させる。
場のナミ(EB05-055)を手札に戻して出し直し、ライフ回復をもう一度起こすカードです。出し直したナミはレストで登場するので、そのターンはアタックできません。そのターンのリーダー効果は、前から場にいる別のアタッカーに使いましょう。
注意したいのは、ロー自身が斬属性だという点です。リーダー効果の対象にならず、KOされてもリーダーの回復は起きません。
自分のライフが残り少ない時はブロッカーを得るので、終盤の受けにもなります。採用は2枚。ナミの回復を何度も使いたい中盤以降に出すカードです。
知属性アタッカー:2回攻撃とKO時の回復役
リーダー効果の対象として2回殴り、KOされたらライフを戻す。それがこのグループの仕事です。
ヒューマンドリル
4枚採用
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- 種類
- キャラクター
- 色
- 緑
- コスト
- 3
- パワー
- 5000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 動物/シッケアール王国
- 属性
- 知
- 効果
- -
効果を持たない知属性のアタッカーです。リーダー効果の対象になるので、2回アタックを担当できます。
効果がない分、やることは「並べて殴る」と「KOされたらライフが戻る」の2つだけ。ロビンとナミの展開が間に合わないターンでも、知属性の盤面を切らさないための札です。
このカードのブロックアイコンは②で、2027年3月までのスタンダード(②〜⑤)で使用できます。
グロリオーサ
2枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 4
- パワー
- 6000
- カウンター
- -
- 特徴
- アマゾン・リリー/ロックス海賊団
- 属性
- 知
- 効果
- 自分がダメージを受ける場合、代わりにこのキャラをトラッシュに置くことができる。/【トリガー】カード2枚を引き、自分の手札1枚を捨てる。
知属性のアタッカーで、ダメージを受ける代わりに自分をトラッシュ(墓地にあたる場所)に置ける身代わり役です。ライフを守りたい場面で、1回分のダメージを防げます。
ただ、身代わりでトラッシュに置くのはKOではないので、リーダーの回復は起きません。「KOされて回復する」か「身代わりでダメージを防ぐ」かは、そのときのライフの枚数を見て決めてください。
トリガーでは手札を入れ替えられます。
サーチ・ドロー:序盤の手札作りとカウンター
ロビンとナミを早めにそろえるための20枚です。どれも軽く、手札に残しておけば相手のターンにカウンターとしても使えます。
アトラス
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エッグヘッド/科学者
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】自分のデッキの上から4枚を見て、属性(知)を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。/【トリガー】このカードの【登場時】効果を発動する。
デッキの上から知属性のカードを探して手札に加える、軽量のサーチ役です。ロビン・ナミ・ノジコと、主力はほとんど知属性なので、序盤にほしいカードを見つけやすい1枚です。
マリガン(最初の手札を引き直すかどうかの判断)では、真っ先にキープしたいカードです。トリガーでも同じサーチ効果が使えるので、ライフからめくれても無駄になりません。
リリス
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 2000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エッグヘッド/科学者
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】自分のデッキの上から4枚を見て、「リリス」以外の【トリガー】を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。/【トリガー】このカードの【登場時】効果を発動する。
デッキの上から、リリス以外のトリガー持ちカードを探す軽量のサーチ役です。アトラスが知属性を探すのに対して、リリスはトリガー持ちを探します。
プリン(OP17-109)やオルビア(EB05-056)は「トリガー持ちを捨てる」のが条件なので、その捨て札を用意する役目もあります。トリガーでも同じ効果が使えます。
クローバー博士
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 0
- カウンター
- 2000
- 特徴
- オハラ
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーが「ニコ・ロビン」の場合、自分のデッキの上から3枚を見て、【トリガー】を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。/【トリガー】このカードの【登場時】効果を発動する。
リーダーがロビンの時に、デッキの上からトリガー持ちのカードを探せるサーチ役です。リリスと一緒に、トリガー持ちを手札に集めてくれます。
序盤に出して手札を整えてもいいし、手札に残してカウンターに使ってもいい。このデッキの受けを支える軽量札の1枚です。
ニコ・オルビア
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 0
- カウンター
- 2000
- 特徴
- オハラ
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】自分の手札から【トリガー】を持つカード1枚を捨てることができる:自分のリーダーが「ニコ・ロビン」の場合、カード2枚を引く。/【トリガー】このカードを登場させる。
リーダーがロビンの時に、手札のトリガー持ちを1枚捨てて手札を引ける、入れ替え役です。使い道のないトリガー持ちを、必要なカードに変えられます。
手札に残しておけば、カウンターとして相手のアタックを受けられます。トリガーでは自分を場に出せるので、ライフが減った時に盤面を足してくれます。
シャーロット・プリン
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 3
- パワー
- 4000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- ビッグ・マム海賊団
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】自分の手札から【トリガー】を持つカード1枚を捨てることができる:カード3枚を引く。/【トリガー】自分のデッキの上から5枚を見て、特徴《ビッグ・マム海賊団》を持つカード1枚までを公開し、手札に加える。その後、残りを好きな順番でデッキの下に置く。
手札のトリガー持ちを1枚捨てて、まとめて手札を補充するカードです。リリスやクローバー博士で集めたトリガー持ちを、捨てる用に1枚取っておくと使いやすくなります。
トリガーでは、デッキの上からビッグ・マム海賊団のカードを探せます。リンリンや3将星を引き込むルートの1つです。
リンリンが場にいる自分のターンはパワーが上がり、高いパワーで殴るアタッカーにもなれます。ただ、そのターンはリーダー効果の対象から外れるので気をつけてください。
フィニッシャー:中盤の回復と終盤の押し込み
ビッグ・マム海賊団の2種が、中盤の立て直しと終盤の押し切りを担当します。メルカード販売版らしさが出ている枠です。
スイート3将星
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 6
- パワー
- 4000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- ビッグ・マム海賊団
- 属性
- 斬/打
- 効果
- 【自分のターン中】【登場時】自分のドン!!2枚をレストにできる:カード1枚を引き、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。その後、相手のキャラ2枚までを、このターン中、パワー-3000。/【トリガー】このカードを登場させる。
自分のターンに登場すると、ドン!!をレストにして、ドロー、ライフ回復、相手キャラ2体のパワー下げをまとめてこなす中盤の札です。
パワーを下げてから2回アタックを重ねると、相手のキャラを倒しやすくなり、相手もブロックしにくくなります。「先に下げて、それから殴る」の順番で使いましょう。
トリガーでそのまま場に出せるので、ライフが減るほど盤面が増えていきます(相手のターン中の登場なので、登場時効果は使えません)。属性は斬/打なので、リーダー効果の対象外で、KOされても回復は起きません。
シャーロット・リンリン
4枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 10
- パワー
- 12000
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/ビッグ・マム海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【自分のターン中】自分の元々のパワー4000の【トリガー】を持つキャラすべてを、元々のパワー8000にする。/【登場時】カード1枚を引き、以下から1つを選ぶ。/・自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。/・相手のライフの上から1枚までを、持ち主の手札に加える。
終盤の大型フィニッシャーです。登場時に1枚引いてから、「自分のライフを戻す」か「相手のライフを1枚手札に戻す」かを選べます。
自分のターン中は、プリンや3将星のパワーを大きく引き上げます。ただし、引き上げられたキャラはリーダー効果の対象外です。「起動効果で2回殴るキャラ」と「高いパワーで1回殴るキャラ」は分けて考えましょう。
リンリン自身は特属性なので、リーダー効果の対象にも、KO時回復の対象にもなりません。
受け・打点補助:カウンターとリーダー強化
ニコ・オルビア
2枚採用
シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 1
- パワー
- 0
- カウンター
- 2000
- 特徴
- オハラ
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーの「ニコ・ロビン」1枚までを、このターン中、パワー+3000。/【トリガー】自分のリーダーが「ニコ・ロビン」の場合、カード3枚を引き、自分の手札2枚を捨てる。
手札にあるうちはカウンターとして受けに使え、場に出せばそのターン中リーダーのパワーを上げられます。リーダーのアタックを通したいターンに出すと、相手はカウンターを多めに切らざるをえません。
トリガーでは、リーダーがロビンの時に手札を引いて入れ替えられます。採用は2枚と少なめですが、受けにも攻めにも使える調整枠です。
属性・効果の対象早見表
カードごとに「リーダー効果の対象になるか」「KOされた時に回復するか」をまとめました。リーダー効果の対象にはパワーの条件もあるので、パワーが上がっているターンは対象外になることがあります。
| カード | リーダー起動効果の対象 | KO時のライフ回復 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| ロビン(EB05-016) | 対象 | 起きる | ― |
| ナミ(EB05-055) | 対象 | 起きる | 回復は自分のターンの登場時だけ |
| ヒューマンドリル(ST12-004) | 対象 | 起きる | 効果なし。ブロックアイコン②でスタンダード使用可 |
| グロリオーサ(EB05-052) | 対象 | KOなら起きる | 身代わりでトラッシュに置くのはKOではない |
| ノジコ・オルビア・アトラス等の軽量札 | 知属性だが攻撃役ではない | 起きる | 主な役目はサーチ・受け |
| プリン(OP17-109) | 通常は対象 | 起きる | リンリンがいるターンは対象外 |
| ロー(OP13-031) | 対象外(斬属性) | 起きない | 終盤はブロッカーを得る |
| 3将星(OP17-114) | 対象外(斬/打属性) | 起きない | ― |
| リンリン(OP17-112) | 対象外(特属性) | 起きない | ― |
CHAPTER 05入れ替え・派生カードの候補
ここでは、メルカード版のリストはそのままにして、入れ替え候補を紹介します。
いずれも緑か黄のカードで、禁止カードには該当しません(ボルサリーノのみ禁止ペアに注意)。入れ替えるならどの枠と替えるかも、あわせて書いています。
なかには属性の関係でリーダー効果と噛み合わないカードもあるので、デメリットも一緒に確認してください。
派生型と入れ替え候補
シャンクス

シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 緑
- コスト
- 10
- パワー
- 12000
- カウンター
- -
- 特徴
- 四皇/赤髪海賊団
- 属性
- 斬
- 効果
- 【速攻】(このカードは登場したターンにアタックできる)/【登場時】自分のドン!!2枚までを、アクティブにする。その後、相手のキャラすべてを、レストにする。
登場したターンにアタックでき、相手のキャラをまとめてレストにできる大型フィニッシャーです。相手のブロッカーを止めて押し切る、「速攻寄り」の型になります。
斬属性なのでリーダー効果の対象外で、KO時の回復も起きません。リンリンが持つ「相手のライフを手札に戻す/自分のライフを戻す」という選択肢を手放すことも考えたうえで入れ替えてください。
メガロ

シングル販売ページはこちら
- 種類
- キャラクター
- 色
- 緑
- コスト
- 4
- パワー
- 4000
- カウンター
- 2000
- 特徴
- 動物/魚人島
- 属性
- 知
- 効果
- 【登場時】このキャラをレストにできる:相手のレストのパワー8000以下のキャラ1枚までを、KOする。
自分をレストにして、レストしているパワー8000以下の相手キャラをKOできる知属性の除去役です。知属性なのでリーダー効果でアクティブに戻せますし、KOされればライフも戻ります。リーダーとの相性はかなり良好です。
ロビン(EB05-016)のトリガーやシャンクスで相手をレストにしておけば、狙えるキャラが増えます。3将星のライフ回復とパワー下げを手放す代わりに、KOによる除去を手に入れる入れ替えです。
ボルサリーノ

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- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 5
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- エッグヘッド/海軍
- 属性
- 特
- 効果
- 【ブロッカー】(相手のアタックの後、このカードをレストにし、アタックの対象をこのカードにできる)/【登場時】自分のライフが2枚以下の場合、自分のデッキの上から1枚までを、ライフの上に加える。
受けを厚くしたいときのブロッカー候補です。自分のライフが2枚以下なら、登場時にライフを1枚戻せます。
ただし特属性で、しかもブロッカーを持っているので、KOされてもリーダーの回復は起きません。リーダー効果の対象にもなりません。受けは強くなりますが、「KOされるほどライフが戻る」という持ち味は薄れます。
OP07-115「助けてクエーサ~!!!」とは同時に採用できない禁止ペアです。
ナミ

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- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 5
- パワー
- 6000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- 麦わらの一味
- 属性
- 特
- 効果
- 【登場時】自分のリーダーにレストのドン!!1枚までを、付与する。その後、相手のライフが3枚以上の場合、相手のライフの上から1枚までを、持ち主の手札に加える。/【KO時】自分のライフの上から1枚を表向きにできる:自分の手札からパワー6000以下のキャラカード1枚までを、登場させる。
登場時にリーダーへレストのドン!!を1枚付け、相手のライフが3枚以上ならライフを1枚手札に戻させるカードです。相手のライフを早めに削りたい攻め寄りの型に向いています。
採用中のナミ(EB05-055)とは別のカードで、特属性なのでリーダー効果の対象外です。KO時には、自分のライフを1枚表向きにして、手札からパワー6000以下のキャラを登場させられます。
シャーロット・オーブン

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- 種類
- キャラクター
- 色
- 黄
- コスト
- 4
- パワー
- 4000
- カウンター
- 1000
- 特徴
- ビッグ・マム海賊団
- 属性
- 特
- 効果
- 【KO時】自分のトラッシュから「シャーロット・オーブン」以外のパワー4000以下のキャラカード1枚までを、登場させる。/【トリガー】このカードを登場させる。
KOされた時に、トラッシュから軽めのキャラを場に戻せる再展開役です。トラッシュにあれば、アトラス、リリス、プリン、3将星などを戻せます。トリガーでそのまま場に出せるのも、このデッキと噛み合うポイントです。
ライフ回復の効果は持っていません。特属性なので、KOされてもリーダーの回復は起きません。リンリンが場にいるターンは、パワーが上がるキャラの1枚になります。
抜かない方がよいカードと入れ替えの基本
ロビン(EB05-016)、ナミ(EB05-055)、ノジコ(EB05-057)の4枚ずつは、そのまま残しておくのがおすすめです。
この3種は「展開」「ライフ回復」「2回目のアタック強化」を担うエンジンです。枚数を減らすと、中盤に2回アタックの形を作れるタイミングが遅れてしまいます。
入れ替えを試すなら、次の順番を目安にしてください。
- ⑥受け・打点補助(オルビア OP09-106):2枚の調整枠。攻め寄りにするならEB03-053ナミと替える
- ③知属性アタッカー(ヒューマンドリル、グロリオーサ):受けを厚くするならボルサリーノ、再展開ならオーブンと替える
- ⑤フィニッシャー(リンリン、3将星):速攻寄りならシャンクス、除去重視ならメガロと替える
④サーチ・ドローの20枚は、序盤の展開とカウンターを兼ねています。ここを削るとロビンとナミがそろうのが遅れ、受けも薄くなるので、手を付けるのは最後にしましょう。
CHAPTER 06回し方(プレイのコツ)
このデッキは、基本的に後攻を選びます。 後攻のほうがドン!!を早く使えるので、ロビン→ナミの展開を早いターンに間に合わせやすいからです。
ここからは、マリガンの判断、後攻の理想的な流れ、ドン!!を付ける順番など、勝率に直結するコツを順に見ていきます。
後攻を選ぶ理由
ロビン(EB05-016)→ナミ(EB05-055)の展開には、ある程度のドン!!が必要です。後攻なら同じターン数でも先攻よりドン!!が多く使えるので、この展開に早く届きます。
相手より先に2回アタックの形を作れれば、相手は受けに回らざるをえません。
先攻になったときは、サーチ札で手札を整えるターンを1回多めに取りましょう。展開するターンに、ロビンとナミを確実にそろえておくことを優先してください。
マリガンの基準
- 最優先で残すカード:アトラス(EB05-050)、リリス(OP13-113)
- 一緒に残したいカード:ロビン(EB05-016)、ナミ(EB05-055)
- 引き直しを考える手札:軽量のサーチ札が1枚もなく、序盤に動けるカードがない手札
アトラスはロビンやナミなどの知属性を、リリスはトリガー持ちを探せます。この2種があれば、序盤の手札作りはだいぶ安定します。
反対に、フィニッシャーのリンリンばかり来た手札は序盤に何もできないので、引き直しを考えましょう。
後攻の理想の流れ
| ターン | 主な動き |
|---|---|
| 1ターン目 | アトラスやリリスでロビン・ナミ・トリガー持ちを探す。残りのドン!!はリーダーに付けてアタック |
| 2ターン目 | 軽量のサーチ札やプリン、ノジコを出して手札と盤面を整える。ヒューマンドリルで知属性の盤面を作るのも可 |
| 3ターン目 | ロビン(EB05-016)→ナミ(EB05-055)を展開。ライフ+1。前のターンから場にいる知属性キャラで、リーダー効果とノジコを使った2回アタックを始める |
| 4ターン目 | 3将星で相手キャラのパワーを下げてから2回アタック。必要ならローでナミを出し直してライフを積む |
| 5ターン目以降 | リンリンで相手のライフを削るか自分のライフを戻し、2回アタックと合わせて押し切る |
これはあくまで理想の流れです。手札を見て、ロビンの展開を急ぐか、手札作りにもう1ターン使うかを判断してください。
ドン!!を付ける順番(正誤比較)
- 正しい順番:1回目はドン!!を付けずにアタック → リーダー効果でアクティブに戻す → ノジコでドン!!を付ける → 2回目のアタック
- 誤った順番:最初にドン!!を付けてアタック → パワーが上がり、リーダー効果の対象から外れることがある → 2回目のアタックができない
リーダー効果の対象にはパワーの条件があります。ドン!!は「アクティブに戻したあとに付ける」と覚えておけば間違えません。
リンリンがいるターンも考え方は同じです。パワーが上がるプリンや3将星には起動効果を使わず、ロビン・ナミ・ヒューマンドリルなどに使いましょう。
ライフとKOの考え方
ブロッカーを持たない知属性キャラがKOされると、リーダーの回復効果でライフが戻ります(ターン1回)。相手にKOされるのを、そこまで悪い展開と考えなくて大丈夫です。
ただしターン1回の制限があるので、1ターンに2体KOされても戻るライフは1枚だけです。
また、グロリオーサの身代わりはKOではないので、回復は起きません。ライフを守るのか、回復を狙うのかを、その場で選びましょう。
ローとナミの出し直しのタイミング
ローでナミを出し直すのは、ライフを積み直したい中盤以降がおすすめです。
出し直したナミはレストで登場するので、そのターンはアタックできません。リーダー効果(ターン1回)はナミではなく、前から場にいる知属性アタッカーに使って2回目のアタックにあてましょう。
ローに使うドン!!と、2回アタックやノジコに回すドン!!の配分は、そのターンに「ライフを積む」のと「打点を出す」のどちらが大事かで決めてください。
手札の残し方
プリンとオルビア(EB05-056)は、トリガー持ちを捨てるのが条件です。捨てる用のトリガー持ちを1枚、手札に残しておきましょう。
相手のターンに備えて、軽量のサーチ札を何枚かカウンター用に残しておくのも大事です。手札を全部攻めに使ってしまうと、相手の反撃でライフを一気に持っていかれることがあります。
CHAPTER 07対面相性と対策(2026年11月時点)
緑黄ロビンの相性は、「相手がKOで除去してくるか、KO以外で止めてくるか」で大きく変わります。KO中心の相手なら、ライフが戻る分だけ粘り強く戦えます。一方、バウンスやレストで止めてくる相手には回復が起きないので、苦しい展開になりがちです。
苦手バウンスやレストで止めてくるデッキ
キャラがKOされないので、リーダーの回復効果が起きません。2回アタックの形ができる前に盤面を崩されると、一気に不利になります。サーチ札で展開を急いでロビン→ナミを早いターンに間に合わせ、ローでのナミの出し直しや3将星・リンリンなど、KOに頼らない回復手段で補いましょう。
五分以上KOで盤面を処理してくるデッキ
キャラをKOで処理してくる相手には、リーダーの回復効果とナミの登場時効果でライフを戻しながら攻め続けられます。相手にKOさせるほどこちらのライフが積み上がる、このデッキが得意な展開です。
覚えておきたい素のパワーが高いリーダー・ブロッカーの多いデッキ
パワー7000クラスのリーダーには、こちらの主力アタッカーがドン!!なしでは届きにくくなります。ノジコのドン!!付与や、オルビア(OP09-106)でリーダーのパワーを上げるなど、届かせる工夫が必要です。ブロッカーが多い相手には、3将星のパワー下げで相手キャラを弱らせるか、入れ替え候補のシャンクスで相手キャラをまとめてレストにする型も検討できます。
CHAPTER 08初心者向けの選ぶポイント
買うかどうかは、「デッキの性格」「操作の難しさ」「揃え方」の3つを見て決めるのがおすすめです。いい点だけでなく、合わない人の特徴もまとめておきます。
| デッキの性格 | 攻め続けるミッドレンジ。知属性キャラの2回アタックと、KO時のライフ回復で押し切ります。環境での立ち位置は大会結果や新弾で変わるため、最新の公式情報もあわせて確認してください。 |
|---|---|
| 操作難易度 | 中級。「アクティブに戻してからドン!!を付ける」順番や、リーダー効果を誰に使うかなど、毎ターン考えることがあるからです。とはいえ展開の形(ロビン→ナミ)は決まっているので、慣れてしまえば安定して回せます。 |
| 向いている人 | 1ターンに何度もアタックして攻め続けるデッキが好きな方/ライフを戻しながら粘る展開を楽しみたい方/知属性やトリガーなど、リーダー効果とカードの噛み合いを学びたい方 |
向いている人・向いていない人
| 向いている人 | 向いていない人 |
|---|---|
| 1ターンに何度もアタックして攻め続けるデッキが好きな方 | ブロッカーやカウンターで受けきるデッキを使いたい方 |
| ライフを戻しながら粘る展開を楽しみたい方 | カードの処理順をあまり考えずに遊びたい方 |
| リーダー効果とカードの噛み合いを学びたい方 | 一撃の大型展開で一気に決めたい方 |
構築済みとシングルの揃え方
構築済みの「緑黄ロビン デッキ【OP17.5Ver1.0】」から入るのが、必要札をまとめて揃える近道です。一式そろっているので、買い忘れや型番の間違いを防げます。
すでに何枚か持っている方は、足りない分だけシングルで買う方法もあります。その場合は、展開の中心になるロビン(EB05-016)・ナミ(EB05-055)・ノジコ(EB05-057)の4枚ずつを最優先で揃えましょう。リーダーはパラレル版でなくても性能は同じなので、対戦用なら通常版で十分です。最新の在庫状況は当店の商品ページでご確認ください。
CHAPTER 09禁止・制限/レギュレーション
| 確認項目 | 結果 |
|---|---|
| 禁止カード(6枚) | 該当なし |
| 禁止ペア(3組) | 該当なし |
| 制限カード | 指定なし |
| ブロックアイコン | 全カードがスタンダードで使用可能 |
スタンダードで使えるかどうか
2026年4月から2027年3月までのスタンダードでは、ブロックアイコン②〜⑤のカードが使えます。このデッキではヒューマンドリル(ST12-004)が②、クローバー博士(OP09-102)とニコ・オルビア(OP09-106)が③で、いずれも範囲内です。シャーロット・リンリン(OP17-112)は、公式でスタンダードで原則使用可能とされているカードの一覧に掲載されています。
名前が似たカードの注意
禁止カードには、このデッキと同じ名前の別カードが含まれています。シャーロット・プリン(OP06-047)、ナミ(OP03-040)、トラファルガー・ロー(ST10-001)が禁止カード、シャーロット・リンリン(OP08-069)が禁止ペアの対象です。
禁止・制限は型番ごとに決まるので、このデッキで採用しているシャーロット・プリン(OP17-109)、ナミ(EB05-055)、トラファルガー・ロー(OP13-031)、シャーロット・リンリン(OP17-112)は問題なく使えます。登録時は型番で照合してください。
また、入れ替え候補のボルサリーノ(EB04-058)は、「助けてクエーサ~!!!」(OP07-115)と同時に採用できない禁止ペアです。
大会前の確認のすすめ
レギュレーションは、改定や再録で変わることがあります。大会に出る前には、ONE PIECEカードゲーム公式の禁止・制限ページとブロックアイコンの対象カードページで最新の情報を確認しておきましょう。